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Nom
Pass

Saison de la Terre
Semaine du Désordre
Jour Sauvage
Pleine Lune



099380




    Occupations de Primitifs     
le Druide, l'Ermite et l'Ovate.
et pour accompagner ces personnages, un Familier.



Le Druide
Description
Les druides sont des personnes par essence très proches de la nature. Ils passent la majorité, voire la totalité de leur vie, isolés dans la forêt, coupés du monde. Leur mode de vie est proche de celui des ermites. Leur vie se résume à la prière et la méditation. Ils sont introvertis et semblent n'attacher aucun intérêt à la vie extérieure.

La magie utilisée a pour source la puissance destructrice et régénératrice de la nature et plus particulièrement de la forêt. Les sorts sont en majorité des sorts de guérison et des sorts aptes à détruire efficacement un adversaire; bien que les druides soient en majorité pacifistes. C'est sans doute pour cela qu'ils sont craints et respectés. Mais ce qui rend leur magie plus difficile qu'une autre est que chaque sort nécessite un composant et cet élément est détruit lors du sort. De plus, certains composants sont très rares ce qui explique le prix élevé de certains ingrédients. Plus un sort est rare et puissant, plus son composant est rare et cher. Les druides étant naturellement bons, ils n'hésitent pas à sacrifier un composant même cher, pour sauver un homme d'une mort certaine.
Cependant cette faveur et cette générosité s’appliquera d’autant plus facilement avec un guerrier de son village dont il est chargé de s’occuper mystiquement.

Le seul défaut des druides en temps que personnage joueur est le fait qu’il doit passer la majorité de son temps avec sa tribu.
Seul les ermites n’ont pas ce problème. Par contre, eux doivent passer la majorité de leur temps à se recueillir, à méditer.


Les druides vivants dans des tribus deviennent petit à petit les chefs spirituels de celles ci. Ils possèdent ainsi une influence certaine sur l'épanouissement spirituel et culturel de celle ci. Souvent pacifistes, ils freinent plus qu'ils entraînent leur tribu au combat. On fait souvent appel à eux lors d'épidémies, de catastrophes naturelles incompréhensibles. Ils permettent ainsi de tracer une voie spirituelle à leur tribu, donnant des explications à toutes les questions que peut se poser une tribu.
Comment devenir druide ? Comme pour toute magie puissante, nombreux sont ceux à tenter leur chance et peu y arrive jusqu'au bout. En effet, la route est longue et difficile avant d'atteindre le rôle influent et envié de druide. La magie est une voie longue et difficile où seul les plus persévérants arrivent à la maîtriser totalement.

Si votre personnage veut connaître la magie druidique mais ne pas s'y lancer corps et âme, il peut opter pour la place d'étudiant. En échange de services ou de biens pour un druide ou pour la forêt sous les ordres de celui-ci, le druide l'initiera à la magie druidique et lui donnera quelques sorts communs.
Par contre, s'il aspire au poste de druide, s'il désire se consacrer totalement à ce type de magie, il pourra opter pour le rôle d'ovate.
Enfin après de nombreuses années de travail, il pourra atteindre le rôle tant convoité de druide. Là, il se dévouera entièrement à sa cité, et il accomplira son rôle de guide spirituel. Mais il pourra très bien se retirer du monde et être ainsi plus proche de la forêt. Là, il mènera une vie d'ermite, coupé de la société.

Devoirs et restrictions Pour devenir druide, le joueur devra avoir été ovate pendant au moins 5 ans. De plus, son maître devra sentir que son postulant est fin prêt au rôle de druide. Cela sera symbolisé par un jet sous 2x pouvoir.

L'ovate devra avoir
Compétences minimum pour devenir Druide
2 rituels
> à 75%
1 compétence de connaissance
> à 90%
Soins
> à 100%
Passer de son temps à prier
75% du temps
Il devra passer 75% de son temps à prier, à méditer dans la forêt afin de raffermir ses liens avec la forêt, créés lors de son apprentissage.

Compétence
Compétences
%
Compétences
%
Grimper
x1
Cérémonie
x2
Chanter
x2
Enchantement
x5
Premiers soins
x4
Invocation
x5
Cns. des animaux
x2
Attaque à la lance 1M
x1
Cns. des plantes
x3
Esquiver
x1
Cns. des hommes
x1
Sorts
x8
Cns. du monde
x1
Magie d'un druide
Il s'agit d'un type de magie druidique où on gagne 3 sorts de magie druidique et bénéficie du gain d'1 point de POU par an.

Equipement
Matériel
Vêtement de lin ou de laine
...
Statuette d'un animal de la forêt
...
Instrument à feu et amadou
...
Armure de cuir souple
2 PA
Sac, Lance, Arc, gri-gri
...
Instrument de musique
...
Biens divers
150 sous

Lancement de sorts de magie druidique
Tout sort de magie quel qu'il soit nécessite le sacrifice d'un ou plusieurs points de magie et la magie druidique n'échappe pas à cette règle. En plus les druides pour n'importe quel sort doivent posséder un composant. Celui ci sera détruit lors du lancement du sort. Cela explique que certains sorts soient excessivement rares voir oubliés, non pour leur rareté, mais plutôt à cause de celle du composant utilisé. De même, certains sorts qui apparaissent à première vue puissants voient leur efficacité diminuée par la difficulté à trouver certain produits. Ces composants sont en majorité liés à la forêt mais il ne s'agit nullement d'une règle. Pour lancer certains sorts d'attaque, des griffes de dragons peuvent être utilisées.
Le temps de lancement d'un sort dépend du nombre de points de magie nécessaire à celui-ci (en moyenne 5 PM). Celui-ci est égal à la somme du modificateur de dextérité et du nombre de PM utiles (par exemple, un sort nécessitant 5 PM jeté par un druide ayant pour modificateur de dextérité 2 demandera 7 rangs d'action pour être lancé).

Les sorts des druides sont naturellement possédés à 3xPOU et peuvent être augmentés par expérience, entraînements, étude comme cela est décrit dans les règles de base de RuneQuest.
Les niveaux de sort sert plus à donner une échelle de valeur des sorts est doit être utilisée de manière souple par le MJ en fonction de la campagne qu'il veut mener.

Les druides est une personnes assez âgées et assez rares, vu que le chemin pour accéder à ce savoir et le posséder entièrement est long et difficile, décourageant ainsi de nombreux "postulants-druides".
Les druides peuvent se spécialiser, devenir ainsi historiens, très admirés par les hobbits vu leur passion réciproque pour la généalogie ce qui explique qu’il existe entre eux des rapports très amicaux.
Ils peuvent aussi développer leurs talents dans le domaine juridique (arbitres, juges, législateurs), dans le domaine médical grâce à la magie ou tout simplement grâce aux plantes. Le nombre de conteur est aussi particulièrement important, même si une grande partie des sorts druidiques ne leur servent pas dans leur spécialisation.
Spécialité du druide
Les druides peuvent aussi se spécialiser dans un domaine précis (près avoir été pendant un nombre d'année suffisante (plus de cinq ans en général) guide spirituel d'une tribu... à moins que son maître le sente plus apte au domaine judiciaire, médical... que magique auquel cas il peut se diriger vers cette branche juste après avoir été lié avec son familier (juges, conteurs, historiens, guérisseurs).
Juge :  Les druides peuvent se spécialiser dans le domaine judiciaire. Ils sont l'équivalant des juges aujourd'hui. Ils résolvent tout type de litige. Leur impartialité étant légendaire, ils condamnent ou gracient un accusé. Les peines peuvent aller de l'exile à la peine de mort (très rarement votée)
Compétence d'un druide juge
Compétences
%
Compétences
%
Eloquence
x8
Cérémonie
x2
Parler sa propre langue
x5
Enchantement
x3
Cns. des hommes
x7
Sorts
x8
Cns. des plantes
x1
Discussion
x5
Magie d'un druide juge
3 sorts et un point de pouvoir
Equipement d'un druide juge
Matériel
Vêtement de lin ou de laine
...
Balance
...
Biens divers
250 sous

Conteur :  Les ermites disposant d'une culture du monde hors norme, ils font des conteurs parfaits. Ils agrémentent leur histoires d'enchantement mineurs et parfois accompagnent de musique (flûte, lyre). Souvent, il s'agit de légendes narrant l'épopée des héros anciens. Les druides vont ainsi souvent de villages en villages racontant épopées de héros et légendes anciennes.
Compétence d'un druide conteur
Compétences
%
Compétences
%
Eloquence
x8
Jouer d'un instrument
x5
Parler sa propre langue
x4
Cérémonie
x1
Cns. des hommes
x5
Enchantement
x6
Cns. du monde
x5
Sorts
x5
Magie d'un druide conteur
3 sorts et un point de pouvoir
Equipement d'un druide conteur
Matériel
Vêtement de lin ou de laine
...
Lyre et Flûte
...
Biens divers
250 sous

Historien :  Les historiens servent à accumuler l'histoire de la tribu. Celle-ci se sépare en deux parties, le mythe et l'histoire réelle.
Compétence d'un druide historien
Compétences
%
Compétences
%
Artisanat
x4
Cérémonie
x2
Parler sa propre langue
x2
Enchantement
x4
Cns. des hommes
x7
Sorts
x7
Cns. du monde
x9
Magie d'un druide historien
3 sorts et un point de pouvoir
Equipement d'un druide historien
Matériel
Vêtement de lin ou de laine
...
Carte des régions environnantes
...
Biens divers
250 sous

Guérisseur : 
Certains druides se spécialisent dans la guérison. Il existe deux arts de la guérison ; la guérison naturelle à l'aide de plante et la guérison magique.
Compétence d'un druide guérisseur
Compétences
%
Compétences
%
Premiers soins
x9
Cns. des plantes
x7
Parler sa propre langue
x2
Cérémonie
x5
Cns. des hommes
x5
Enchantement
x5
Cns. des animaux
x2
Sorts
x7
Magie d'un druide guérisseur
3 sorts et un point de pouvoir
Equipement d'un druide guérisseur
Matériel
Vêtement de lin ou de laine
...
Plantes
...
Potions diverses
...
Serpe
...
Biens divers
250 sous

Habitation typique, lieu de culte Tout comme la construction de temple, les lieus de culte des druides possèdent leurs règles, des points communs unissant chacun d'entre eux, mais aussi des différences spécifiques à chaque région d'implantation.
Les druides sont très proches de la nature et plus particulièrement de la forêt. Il est dans ce cas normal et compréhensible que les lieux de culte soient implantés dans la forêt.
S'il y a des constructions architecturales, celles-ci sont fort simples et dénuées de tout ornement. Leur forme au sol est souvent le cercle, symbole de stabilité, d'équilibre, d'harmonie.

Mais en majorité, il s'agit uniquement de cercles formés par l'agencement de pierres debout. Lors des cérémonies, le druide se met au centre de ce cercle, pour méditer. En d'autres circonstances, personne ne peut pénétrer dans l'enceinte sacrée. Celle-ci est souvent protégée par des sorts puissants se lançant dès qu'un intrus y pénètre. Les sorts les plus courants sont boule de feu, foudre, nuée de guêpes ou encore invoquer esprit vengeur.
Certains lieux sacrés n'apparaissent pas à un étranger sous leur véritable nature. Certains lieux sacrés ne sont que de petites pierres en cercle autour d'un chêne millénaire, arbre sacré par excellence, nourricier pour les animaux et portant le gui souvent utilisé par les druides.

Les lieux de culte les plus importants sont situés dans de clairières immenses où se rejoignent tous les druides de la région lors de la réunion annuelle, le dernier jour du temps sacré. On y trouve aussi le chêne de 20 000 ans, objet de culte pour tous les druides de la région. En effet il est si vieux que l'on affirme qu'il a été créé par Aldrya elle-même lors de la formation de cette région.
On y trouve aussi le célèbre temple en pierre noir, édifice contenant les restes du premier druide implanté dans la région, construit sur l'emplacement de son ancien lieu de recueillement.
Tout comme les demeures de sorciers, celles des druides sont protégées par des sortilèges puissants de protection. Quiconque y rentre a bien peu de chance d'en ressortir vivant. La demeure d'un druide évolue très peu en apparence tout au long de son ascension sociale. En effet les druides considèrent la richesse comme quelque chose de bassement matériel, en totale opposition avec l'idéal auquel ils aspirent d'être en totale harmonie avec la nature.


L'Ermite
La vie d'ermite
La vie d'ermite est suivie par environ 25% des druides. Ceux-ci reprochent à certains druides, chefs spirituels de tribu d'abandonner la forêt pour se consacrer trop aux hommes. Souvent, les ermites se retirent dans des grottes assez éloignées des hommes ou encore tout simplement, se recueillent dans la forêt pour méditer, prier. Ce sont des hommes, qui par leur mode de vie, sont plus proches des Elfes que des humains. Ce type de vie leur donne accès à des avantages spirituels mais provoque des inconvénients musculaires. Tout les trois ans, l'ermite perd 1D3 en FOR ou en CON (lancer un D6, 1,2,3 pour la FOR et (4,5,6) pour la CON). En contrepartie, il gagne 1D3 en INT ou en POU (lancer un D6, 1,2,3) pour le POU et (4,5,6) pour l'INT).

Compétence
Compétences
%
Compétences
%
Grimper
x1
Cérémonie
x4
Chanter
x2
Enchantement
x4
Premiers soins
x2
Invocation
x2
Cns. des animaux
x4
Attaque  lance 1M
x1
Cns. des plantes
x5
Esquiver
x1
Ecouter
x2
Sorts
x10
Scruter
x1
Méditer
x5
Pister
x1
Nouvelle compétence,

Méditer (00) en Communication

Celle-ci permet à celui qui l'utilise de voir le futur ou encore d'établir un lien très étroit avec les dieux. Cependant seuls les ermites qui passent leur vie à méditer peuvent véritablement maîtriser cette compétence. Celle-ci ne peut faire l'objet d'un entraînement. Etant donné qu'il s'agit d'une compétence à tendance magique, seule l'étude et l'âge peuvent permettre de se perfectionner. Cette compétence ne peut être utilisée pour connaître l'avenir qu'à partir de 75%. De plus, le futur étant quelque chose de fluctuant, les erreurs sont fréquentes.


Magie d'un ermite Il gagne 3 sorts de magie druidique et bénéficie du gain d'1 point de POU.

Equipement
Matériel
Vêtement de lin ou de laine
...
Sac, Lance, Arc, gri-gri
...



L'Ovate
Description
Un ovate doit aider le druide qui lui enseigne la magie dans toutes les taches ingrates que celui-ci doit accomplir. En contrepartie, le druide lui enseigne la voie très fermée de la magie druidique. L'Ovate doit passer 5 années avant de devenir druide. Ces années sont découpées en 2 niveaux.

Compétence : Niveau 1
Compétences
%
Compétences
%
Premiers soins
x6
Enchantement
x2
Cns. des animaux
x2
Invocation
x2
Cns. des plantes
x4
Attaque au poing
x2
Cns. des hommes
x2
Attaque lance 1M
x1
Cns. du monde
x2
Esquiver
x1
Cérémonie
x6
Sorts
x9

Magie d'un ovate : Niveau 1
Il gagne 1 sort de magie druidique et ils ont droit à un jet D2 en gain de POU par an.

Equipement : Niveau 1
Matériel
Vêtement de lin ou de laine
...
Statuette animal de la forêt
...
Instrument à feu et amadou
...
Instrument de musique
...
Sac, Lance, Arc, gri-gri
...
Armure de cuir
2 PA
Biens divers
10 sous

Sorts : Niveau 1
L'ovate a accès aux sorts tel que créer source, pluie diluvienne, guérison légère, endormir... Il s'agit en majorité de sorts permettant d'agir faiblement sur la nature ou encore de guérir. Les sorts sont en moyenne peu puissants mais les composants nécessaires sont faciles à trouver. Ce sont des sorts utiles pour n'importe quel groupe d'aventurier.
Compétence : Niveau 2
Compétences
%
Compétences
%
Grimper
x1
Ecouter
x1
Chanter
x3
Cérémonie
x3
Premiers soins
x4
Enchantement
x3
Cns. des animaux
x2
Attaque au poing
x1
Cns. des plantes
x3
Attaque lance 1M
x1
Cns. des hommes
x1
Esquiver
x1
Cns. du monde
x1
Sorts
x10

Magie d'un ovate : Niveau 2

Il gagne 2 sorts de magie druidique et ils ont droit à un jet D2 en gain de POU par an.

Equipement : Niveau 2

Sorts : Niveau 2 En plus des sorts accessibles aux ovates de niveau 1, ils ont accès aux sortilèges tels que boule de feu, guérison totale, contrepoison, vol, désagrégation ou encore charme sur différentes bêtes de la forêts (renards, cerfs, sangliers, chouettes, loups, ours...).

Devenir druide
Pour devenir druide, un ovate doit passer une épreuve. Avec l'accord de son maître, il est envoyé seul dans une forêt inconnue de lui. A l'aide d'un rituel approprié, le druide enchante celle-ci, la rendant apte à accepter l'épreuve du futur druide.
C'est là que l'ovate rencontre la bête qui deviendra son familier. Ce sera la première créature rencontrée par L’ovate, et elle lui soumettra une épreuve. Le postulant druide sera chargé de l'accomplir et seulement après, il sera considéré digne de devenir druide.

Devoirs et restrictions d'un ovate
Pour devenir apprenti, le postulant doit vivre dans une tribu où réside un druide, être connu de lui car il est nécessaire qu'un rapport très étroit existe entre le disciple et le maître. De plus pour devenir apprenti, le PJ doit avoir un minimum de 25% en connaissance des animaux et de 25% en connaissance des végétaux et 50% en premiers soins s'il n'est pas fils de druide. Ils devront passer 50% de leur temps chez leur maître afin de créer un lien étroit entre eux-mêmes et la nature, permettant ainsi l'initiation à la magie druidique.


Les Familiers
Description
Le familier qui aura été désigné donne au druide des avantages mais impose aussi certains inconvénients quant à son équipement. Les familiers sont bien évidement des bêtes de la forêt, les plus courants étant loups, ours, cerfs, blaireaux,...
En plus des désavantages décrits dans ce tableau, le druide devra suivre le régime alimentaire de son familier, son mode de vie (diurne ou nocturne)...

En contrepartie, il sera en liaison permanente avec son familier (liaison mental, pouvant aller jusqu'à 20km, si celui-ci est plus loin il ne pourra que le rappeler). De plus lors de sa désignation comme familier, la créature acquerra une intelligence propre (INT à 2D6+6). Celle ci pourra lui servir à stocker ses sorts évitant ainsi d'utiliser son intelligence libre. De plus tout familier accorde à son maître la capacité de se faire comprendre auprès des créatures de son espèce, sans lancer le sort approprié. Ces créatures seront amicales envers le druide sans qu'il utilise le sort charme. Elle ne lui obéiront pas mais essayeront de se rendre utiles.

Le familier aura une vie propre en dehors des actions que lui ordonnera d'accomplir son maître druide.
Table de familiers (1D10)
1 loup carnivore
2 renard omnivore
3 sanglier herbivore
4 blaireau carnivore
5 belette, fouine carnivore
6 chouette carnivore
7 oiseaux (en général) granivore
8 chauve souris carnivore
9 ours omnivore
0 cerf herbivore

Cette table de familier doit bien évidement être adaptée à une région précise, ici un climat tempéré. Il vous sera sans doute nécessaire d'en créer une autre, plus adaptée à votre monde si vous décidez d'insérer des druides dans des régions plus froides. Rien ne vous empêche en effet de créer vos propres tables de familiers, ni de créer de nouvelles listes de sorts convenant mieux à votre monde.




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Pleins de remerciements à Gérard pour sa participation aux vérifications du site,
à Jef pour ses fiches de personnages, à Marc pour ses textes et à Laurence pour sa patience.


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