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 Page : Les Dons et Interdits pour Chalanna Arroy Accueil à RuneQuest à Occupations  Page : Occupations Civilisées





Nom
Pass

Saison du Feu
Semaine de la Stase
Jour de l'Argile
Nouvelle Lune



099149




    Occupations Culturelles     

Voici quelques occupations.

La nouvelle, le Pirate


Les plus anciennes,
Pour les cultures Civilisées, le Cartographe et l'Alchilmiste.

Pour les cultures Primitives, le Druide, l'Ermite et l'Ovate.
Pour accompagner ces personnages, un Familier.



Le Pirate
Description
Le pirate sillone les mers et attaque les navires marchands.

Les pirates doivent faire de longs voyages pour trouver des cibles pour leur piraterie.
Il est téméraire voire périlleuse d'approcher les îles du bras droit.
Les pirates se déplacent dans tout le golfe de Kethaela, en attaquant les navires venant des îles du Dieu perdu, de la Cité des Jeux, de Refuge ou de la Cité des Merveilles.
Les marins sont évidemment les plus qualifiés pour devenir pirates.

Origine du pirate
Origine
(D100)
01 à 04
Lunar
05 à 08
Praxien
09 à 12
Sartar
13 à 25
Heort
26 à 50
Kethaela
51 à 60
Esrolie
61 à 75
Pays de Caladra
76 à 85
Iles
86 à 92
Wenelie
93 à 00
Ramalie
Physique
Vêtements
Les marins portent des vêtements simples et solides sur le navire.
Les pirates ne portent pas de vêtements chauds, car ils ne partent en course que dans les régions chaudes, pour des raisons de commodité et de confort.
Le marin porte un pantalon de toile, tenu à la ceinture par un cordage noué et une vielle chemise en lin, zébrée de lignes blanches de sel cristallisé.
Les marins restent pieds nus sur le navire, afin de garder un bon équilibre et de ne pas glisser. Les pieds sont meurtris et blessés au début, souvent couverts de cicatrices creusées par le sel, mais vite recouvert d'une corne assez épaisse pour leur servire de chaussure à terre. Certains restent tête nue, d'autres tiennent leurs cheveux d'un foulard.
Corps
Les rides du visage des marins, marquée par le sel et les reflets du soleil, leur donne une attitude très expressive.
Leur joue est souvent ponctuée d'une chique qu'ils se plaisent à mâcher toute la journée et qu'ils crachent de temps en temps.
D'autre avec de grandes pipes préfèrent fumer lorsqu'ils ne sont pas à la manœuvre.
Leur corps est mince, mais musculeux. Aucune graisse superflue n'atténue les silhouettes tatouées des vieux loups de mer.
Leurs mains sont calleuses.

Les séquelles de Combat
Les pirates arborent leurs blessures de combats comme des trophées. Celles-ci ne les empêchent pas d'être en première ligne lors que combat.
Tête
Les borgnes laissent visible un oeil crevé ou le cache sous un bandeau.
Les visages des combattants des mers sont couverts de cicatrices, qui leur courent le long des joues, des bras, du torse, traversent l'arcade sourcilière ou coupent les lèvres en deux.
Oreilles tranchées, nez coupés, dents cassées et crâne à jamais déformés sont de coutume pour ceux qui sillonnent les mers.
Les rescapés de pendaison dont la corde à brûlé le cou, effraient les notables des villes, fait frissonner les femmes et force le respect au forban.
Bras
Un sabre dévié aura emporté un ou plusieurs doigts. Une main sera remplacée par un crochet ou un autre objet élégant.
Un mauvais coup rendra le bras inerte.
Jambe
Quand le pied d'un homme a été coupé suite à une gangrène, le moignon est rallongé d'une pièce de bois.
Quand la partie arrachée est plus importante, le pirate arbore une jambe de bois sculptée.
Séquelles au combat
(D100)
Conséquences
01 à 35
Quelques Balafres
Aucune
36 à 45
Oreille coupée
CHA -1 et -10% écoute
46 à 55
Oeil crevé
CHA -1 et -10% vision
56 à 65
Dents cassées
CHA -1
66 à 69
Machoire déformée
CHA -1
70 à 74
Bras coupé
CHA -2 et DEX -2*
75 à 84
Main coupée
CHA -1 et DEX -1*
85 à 89
Bras inerte
CHA -2 et DEX -2*
90 à 95
Jambe coupée
CHA -2 et DEX -3
96 à 00
Pied coupé
CHA -1 et DEX -2

* si le bras est celui utilisé principalement, retirer en plus 15% aux compétence Agilité et Manipulation.

Mental
Sa liberté est le bien le plus précieux au pirate. Il ne se laissera prendre ou enlever pour rien au monde.
Il hait les puissants qui réduisent les hommes en esclave.
Il n'exclu pas l'obéissance à son capitaine si le chef lui convient. Le capitaine peut être changé à chaque assemblée entre les pirates après une bataille. L'autorité du pirate ne peut venir que de l'accord de tous les autres.
A la prise d'un navire, le commandement est jugé. Les tyrans et autres tortionnaires ont peu de chance de survivre. La cargaison sera prise et le bateau coulé s'il ne peut pas rentrer dans la flotte des pirates.
Le pirate est fort rancunier. Ils exècrent la société pour ses aspects arbitraires, injustes, et inhumains. Toujours révoltés, ils cherchent depuis leur plus jeune âge, des raisons pour justifier des rebellions ou des disputes.
Les pirates sont solidaires. Ils ne supportent pas les traîtres. Pour un homme à sauver, des centaines de pirates se sacrifieront. La différence entre l'homme à sauver et les hommes qui se sacrifient est que celui que l'on doit sauver n'a pas choisi de mourir. On ne regrette pas un compère mort au combat, alors que ne pas sauver des griffes d'un gouverneur un pirate condamné pour vole, viole ou meurtre, est un signe de lâcheté qui poursuivra les traîtres jusqu'à la mort.

Avant d'être pirate
(D100)
01 à 10
Fils de Noblesse enlevé très jeune
11 à 24
Marin de commerce
25 à 39
Marin pêcheur
40 à 49
Fils de Femme Enlevée
50 à 62
Fils de Marchand
63 à 74
Fils de Pirate
75 à 87
Naufrageur
88 à 00
Aventurier

Superstitions
Les marins sont pour la plupart de fervents croyants, qui prient leur dieu pour leur donner la victoire et dépouiller autrui de son bien.
Par contre, la mer est peuplée de sirènes, de Léviathans et de tritons qu’il ne faut pas brusquer de peur de subir leur courroux, sous forme de tempête ou de calme plat, ou encore de récifs qui apparaîtraient juste devant le navire pour lui offrir une mort certaine.
Les augures
Lorsqu’un départ connaît des difficultés, même surmontées, comme un récif que l’on n’avait pas vu ou le vent qui devient soudainement contraire, c’est un signe funeste.
Les marins s’attendent alors au pire, comme voir surgir un navire de guerre de la brume.
Chaque réussite est considérée comme un répit, alors qu’un problème leur apparaît comme insurmontable car créé par le destin.
Lorsque au contraire la chance sourit au moment du départ, cela veut dire que l’entreprise est née pour réussir, et chaque difficulté annonce une richesse à conquérir. Rien ne peut saper alors le moral de l’équipage, dont les divinités ont préparé le succès.
Les mots Interdits
Certains mots ne doivent sous aucun prétexte être prononcés sur le pont d’un navire.
On ne dit donc jamais le mot « Cordage », que l’on remplace toujours par « Manœuvre Dormante » pour un cordage qui ne bouge pas, et « Manœuvre Courante » pour un bout dont le réglage doit être quasi constant.
Le mot « lapin » est aussi synonyme de ruine pour les marins, qui fuient cet animal comme de la peste.
Les Vaisseaux Fantômes
Les marins parlent de leur navire comme d’une personne.
Ils lui attribuent une personnalité en fonction de ses qualités nautiques.
Beaucoup de marins sont d’ailleurs beaucoup plus attachés à leur navire qu’à leurs compagnons de fortune.
Un homme mort est vite oublié, mais la perte d’un navire laisse une amertume dont le marin se souviendra toute sa vie.
Les capitaines sont les plus attachés à leur navire, et certains matelots sont même persuadés que leur capitaine peut ressentir une voie d’eau, des vivres avariées, une mutinerie, de sa cabine et avant qu’on ne les découvre, comme un pressentiment.
Certains navires ne se contentent pas d’une personnalité et d’une âme, ils sont doués d’une destinée et d’une volonté propre : on les appelle les Vaisseaux Fantômes.
Les Vaisseaux Fantômes sont des navires dotés d’une vie propre. Ils peuvent décider de leur destin ainsi que de celui de leur équipage.
Un navire fantôme peut se précipiter vers sa perte, et refuser de manœuvrer dans les moments critiques, attendant son trépas et celui de son équipage. De tels navires peuvent avoir été utilisés par des monstres sanguinaires, dont le sillage rouge sombre a été maudit.
Un équipage sensé ne peut rester sur un tel navire.
Les voiles semblent animées comme si les squelettes qui jonchent le pont les manœuvraient.
Les anciens hommes d’équipages restent figés dans des postures macabres étranges de réalisme, comme si la mort les avait pris sans leur laisser le temps de tomber.
L’horreur de la vision d’un tel Vaisseau Fantôme vient de ses voiles déchirées, qui pourtant ont l’air de parfaitement prendre le vent, des morts qui sembleront vouloir se mouvoir si on les dérange dans leur travail posthume.
Toutefois, certains vaisseaux fantômes sont plus positifs, et prendront le contrôle du navire dans les situations difficiles pour sauver leurs équipages. Lorsqu’un tel miracle intervient, la fascination de l’équipage pour son navire devient sans borne et l’abandonner serait synonyme de trahison.

L’Entraînement
Sur le Tas
Pratiquer en imitant les autres constitue la méthode la plus efficace pour apprendre à manœuvrer.
Les recrues effectuent les manœuvres jusqu’à maîtriser parfaitement leur travail et les anciens perfectionnent leur science nautique.
Apprentissage
Un navire n’est pas une université, on ne donne pas de cours de groupe.
Ce qu’on pourrait appeler cours se donne d’homme à homme.
Si une recrue est curieuse d’apprendre son nouveau métier, elle pose des questions à un vieux baroudeur, qui se fera un plaisir de lui parler de sa passion : la voile.
Plus une recrue est curieuse et plus elle progressera vite dans l’art de la manœuvre.
Les vieux loups de mer répondent aux questions des jeunes avides de comprendre, mais les entraînent aussi à leur suite, dans la mâture pour les gabiers, et autour d’un canon pour les artilleurs.
En imitant ceux qui savent, les mouvements des jeunes deviennent plus rapides et plus précis de jour en jour, jusqu’à ce que l’ancien annonce au jeune qu’il n’a plus rien à lui apprendre.
L’apprentissage passe d’abord par la connaissance des noms de tous les cordages, des voiles, des outils et des parties du navire.
Ce sont des centaines de noms que la recrue devra connaître parfaitement, ainsi que l’art et l’intérêt de l’utiliser.
Pour faciliter l’apprentissage, le Quartier-Maître incite les jeunes et les anciens à s’amateloter ensemble.
Le lien extrêmement fort qui lie les deux matelots est idéal pour la transmission du savoir.
Le nouveau marin devra acquérir les connaissances nautiques nécessaire à la compréhension, ainsi qu’à la réalisation des manœuvres courantes : Réglage de voiles, Prises de Ris, Mouillage, Appareillage et Virement de Bord. Pour les manœuvres plus exceptionnelles, les simulations de situations de crises sont plus efficaces.


Compétences
Compétences
%
Compétences
%
Canoter
x1
Naviguer
x3
Baratin
x2
Cns. des hommes
x2
Grimper
x3
Cns. du monde
x3
Chanter
x1
Sauter
x3
Nager
x3
Lancer
x2
Artisanat (bois)
x2
Inventer
x2
Scruter
x2
Attaque Dague
x1
Attaque au sabre
x2
Parade
x1
Attaque au poing
x2
ou Esquiver
x1

Magie
  Identique à l'occupation du marin civilisé page 32 du livre des règles.

Equipement
Matériel
Habit léger
...
Matériel de navidation
50 sous
Parchemin du trésor
prix qu'on l'achete
Dague de bronze
...
Bourse pleine
100 sous




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Pleins de remerciements à Gérard pour sa participation aux vérifications du site,
à Jef pour ses fiches de personnages, à Marc pour ses textes et à Laurence pour sa patience.


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