Le
pirate sillone les mers et attaque les navires marchands.
Les pirates doivent faire de longs voyages pour trouver des cibles pour leur piraterie.
Il est téméraire voire périlleuse d'approcher les îles du bras droit.
Les pirates se déplacent dans tout le golfe de Kethaela, en attaquant les navires venant des îles du Dieu perdu,
de la Cité des Jeux, de Refuge ou de la Cité des Merveilles.
Les marins sont évidemment les plus qualifiés pour devenir pirates.
Origine du pirate
Origine (D100) |
01 à 04 | Lunar |
05 à 08 | Praxien |
09 à 12 | Sartar |
13 à 25 | Heort |
26 à 50 | Kethaela |
51 à 60 | Esrolie |
61 à 75 | Pays de Caladra |
76 à 85 | Iles |
86 à 92 | Wenelie |
93 à 00 | Ramalie |
Physique
Vêtements
Les marins portent des vêtements simples et solides sur le navire.
Les pirates ne portent pas de vêtements chauds, car ils ne partent en course que dans les régions chaudes, pour des raisons de commodité et de confort.
Le marin porte un pantalon de toile, tenu à la ceinture par un cordage noué et une vielle chemise en lin, zébrée de lignes blanches de sel cristallisé.
Les marins restent pieds nus sur le navire, afin de garder un bon équilibre et de ne pas glisser.
Les pieds sont meurtris et blessés au début, souvent couverts de cicatrices creusées par le sel, mais vite recouvert d'une corne assez épaisse pour leur servire de chaussure à terre.
Certains restent tête nue, d'autres tiennent leurs cheveux d'un foulard.
Corps
Les rides du visage des marins, marquée par le sel et les reflets du soleil, leur donne une attitude très expressive.
Leur joue est souvent ponctuée d'une chique qu'ils se plaisent à mâcher toute la journée et qu'ils crachent de temps en temps.
D'autre avec de grandes pipes préfèrent fumer lorsqu'ils ne sont pas à la manœuvre.
Leur corps est mince, mais musculeux. Aucune graisse superflue n'atténue les silhouettes tatouées des vieux loups de mer.
Leurs mains sont calleuses.
Les séquelles de Combat
Les pirates arborent leurs blessures de combats comme des trophées. Celles-ci ne les empêchent pas d'être en première ligne lors que combat.
Tête
Les borgnes laissent visible un oeil crevé ou le cache sous un bandeau.
Les visages des combattants des mers sont couverts de cicatrices, qui leur courent le long des joues, des bras, du torse, traversent l'arcade sourcilière ou coupent les lèvres en deux.
Oreilles tranchées, nez coupés, dents cassées et crâne à jamais déformés sont de coutume pour ceux qui sillonnent les mers.
Les rescapés de pendaison dont la corde à brûlé le cou, effraient les notables des villes, fait frissonner les femmes et force le respect au forban.
Bras
Un sabre dévié aura emporté un ou plusieurs doigts. Une main sera remplacée par un crochet ou un autre objet élégant.
Un mauvais coup rendra le bras inerte.
Jambe
Quand le pied d'un homme a été coupé suite à une gangrène, le moignon est rallongé d'une pièce de bois.
Quand la partie arrachée est plus importante, le pirate arbore une jambe de bois sculptée.
Séquelles au combat (D100) | Conséquences |
01 à 35 | Quelques Balafres | Aucune |
36 à 45 | Oreille coupée | CHA -1 et -10% écoute |
46 à 55 | Oeil crevé | CHA -1 et -10% vision |
56 à 65 | Dents cassées | CHA -1 |
66 à 69 | Machoire déformée | CHA -1 |
70 à 74 | Bras coupé | CHA -2 et DEX -2* |
75 à 84 | Main coupée | CHA -1 et DEX -1* |
85 à 89 | Bras inerte | CHA -2 et DEX -2* |
90 à 95 | Jambe coupée | CHA -2 et DEX -3 |
96 à 00 | Pied coupé | CHA -1 et DEX -2 |
* si le bras est celui utilisé principalement, retirer en plus 15% aux compétence Agilité et Manipulation.
Mental
Sa liberté est le bien le plus précieux au pirate. Il ne se laissera prendre ou enlever pour rien au monde.
Il hait les puissants qui réduisent les hommes en esclave.
Il n'exclu pas l'obéissance à son capitaine si le chef lui convient.
Le capitaine peut être changé à chaque assemblée entre les pirates après une bataille.
L'autorité du pirate ne peut venir que de l'accord de tous les autres.
A la prise d'un navire, le commandement est jugé. Les tyrans et autres tortionnaires ont peu de chance de survivre.
La cargaison sera prise et le bateau coulé s'il ne peut pas rentrer dans la flotte des pirates.
Le pirate est fort rancunier. Ils exècrent la société pour ses aspects arbitraires, injustes, et inhumains.
Toujours révoltés, ils cherchent depuis leur plus jeune âge, des raisons pour justifier des rebellions ou des disputes.
Les pirates sont solidaires. Ils ne supportent pas les traîtres.
Pour un homme à sauver, des centaines de pirates se sacrifieront.
La différence entre l'homme à sauver et les hommes qui se sacrifient est que celui que l'on doit sauver n'a pas choisi de mourir.
On ne regrette pas un compère mort au combat, alors que ne pas sauver des griffes d'un gouverneur un pirate condamné pour vole, viole ou meurtre, est un signe de lâcheté qui poursuivra les traîtres jusqu'à la mort.
Avant d'être pirate (D100) |
01 à 10 | Fils de Noblesse enlevé très jeune |
11 à 24 | Marin de commerce |
25 à 39 | Marin pêcheur |
40 à 49 | Fils de Femme Enlevée |
50 à 62 | Fils de Marchand |
63 à 74 | Fils de Pirate |
75 à 87 | Naufrageur |
88 à 00 | Aventurier |