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Nom
Pass

Saison de la Terre
Semaine du Désordre
Jour de l'Eau
Lune Mourante



099341




    Les caractéristiques des monstres     

Voici les monstres :


Dans la campagne de 'La Roue du Temps'.
le Ténébreux , Myrddraal , Trolloc , Draghkar et Réprouvé


Et d'autres, Les Ceinwans et le tuning Bisons



Le Ténébreux

Il possède plusieurs noms.
Aveugleur - Berger de la Nuit - Croc-du-coeur - le Destructeur des Feuilles - Shai'tan (SHAY-ih-TAN)

Dans la langue trolloque - Ba'alzamon (bah-AHL-zah-monn)- qui veut dire - Cœur des Ténèbres
Les Amis du Ténébreux font allusion au Ténèbreux, en parlant du Grand Seigneur de l'Ombre car ils estiment que prononcer son nom serait blasphématoire.

Il est joué comme un spectre de 80 points.
Arme
RA
Attaque
Dégâts
Boule d'énergie
1
100
1D6 cumulé



Il parle à ses victimes en ponctuant ses phrases par un jet de boule d'énergie.
Le nombre de boule d'énergie est cumulée et si le personnage n'est pas encore mort, il peut lancer 6D6 de dégât de 6 boules d'énergie.

La rencontre avec le ténébreux est LA RENCONTRE ULTIME !
Mais il sera détruisible par le héros de votre campagne qui, alors qu'il aura perdu son dernier point de vie, fera une intervention divine, enverra un jet continu de sa poitrine vers Ba'alzamon et après plusieurs minutes le détruira. Lui reviendra à 1 point de vie.


Myrddraal
Créatures du ténébreux, chef des Trollocs. Descendant dénaturé de Trollocs en qui l’héritage humain utilisé pour créer les Trollocs a repris sa prépondérance, mais corrompus par le mal qui a fabriqué les Trollocs. Physiquement, ils sont comme des humains, à part qu’ils sont dépourvus d’yeux, mais ils ont une vue d’aigle, qu’il fasse jour ou nuit. Ils possèdent certains pouvoirs hérités du Ténébreux, y compris la faculté de provoquer une peur paralysante d’un seul regard et le don de disparaître partout où il y a des ombres. L’une de leurs faiblesses connues est qu’ils répugnent à traverser de l’eau courante. Nombreux sont les noms qui leur sont donnés dans différents pays, notamment Demi-Hommes, les Sans Yeux, les Hommes-Ombres, les Rôdeurs et les Evanescents.
Ils vivent dans la Grande Dévastation. Leur odorat est très développé et ils préfèrent vivre la nuit. Ils conduisent les Trollocs au combat.


Notes: un Myrddraal attaque généralement avec son épée. Sans arme, il fait peur.
Il se déplace toujours à cheval.

Compétences % : Sentir une Proie 50%-2, Se cacher 80% .

Armure: 2 points (une cap noire) ou 5 PA tout en armure
Arme
RA
Attaque %
Dégâts
Parade %
P.A.
Epée Batarde
2+5
25+5
1D10+1
25+1
12
Dague
3+5
25+5
1D4+2
25+1
6
Regard
1
40
Peur [p118](sans critique)


Trolloc
Créatures du ténébreux, créées pendant la Guerre de l’Ombre. D’une stature gigantesque (2m50 à 3m), ils sont un mélange dénaturé de souche humaine et animale. Cet être a le corps d’un humain mais les pieds de sabots et la tête d’un animal. Cruel par essence, ils tuent pour le plaisir de tuer. Rusé, traître et fourbe à l’extrême, on ne peut compter sur eux qu’en leur inspirant de la crainte. Ils sont omnivores et mangent n’importe quelle sorte de viande, y compris la chair humaine et celle d’autre Trollocs. En majeur partie d’origine humaine, ils sont capables de s’unir avec des humains, mais les produits de ces unions sont mort-nés ou souvent ne survivent pas. Ils se répartissent en bandes semblables à des tributs, les principales étant les Ahf’frait, Al’ghol, Bhan’sheen, Dha’vol, Dhai’mon, Dhjin’nen, Ghar’ghael, Ghob’lin, Gho’hlem, Ghraem’lan, Ko’bal et les Kno’mon.
Ils vivent dans la Grande Dévastation. Leur odorat est très développé et ils préfèrent vivre la nuit. Mais poussé par la peur et la crainte, un Trolloc se déplacera et sortira en plein soleil. Ils mesurent en moyenne 2,5 mètres, se déplacent à la vitesse d’un cheval et sont couvert d’un épaisse peau.


Notes: un Trolloc attaque généralement avec une épée à 2 mains suivi d’une dague au corps à corps.

Compétences % : Sentir une Proie 50-2.

Armure: 2 points (peau)
Il est habillé de cuir (+2 points)
Caractéristiques
Pt Vie
17
FOR 3D6+12
22
CON 2D6+6
13
TAI 4D6+6
20
INT 2D6
7
POU 2D6
7
DEX 2D6+3
10
CHA 1D6
3
Mouvmt
10
Arme
RA
Attaque %
Dégâts
Parade %
P.A.
Epée Trolloc
1+4
25+3
2D8+2D6
25-4
15
Dague
3+4
25+3
1D4+2+2D6
25-4
6


Draghkar
Créature des Ténèbres, née de la déformation d’une souche humaine. Un Draghkar est un homme de haute taille aux ailes de chauve-souris, dont la peau est trop pâle et les yeux trop grands. Le chant du Draghkar hypnotise sa proie et l’attire à lui. Selon le diction, " le baiser du Draghkar est mortel ". En fait, il ne mord pas, mais son baiser consume d’abord l’âme de sa victime, puis sa vie.


Notes: un Draghkar se déplace souvent avec un Myrddraal. Il attaque par surprise, hypnotise sa proie puis lui fait le baiser.

Compétences % : Voler 80%, Deplacement Silencieux 40-3.

Armure: 2 points (peau)
Caractéristiques
Pt Vie
24
FOR 3D6
12
CON 3D6
13
TAI 4D6+6
18
INT 2D6+6
12
POU 2D6
8
DEX 3D6
12
CHA 1D6
12
Mouvmt
6
Localisation
Mêlée
Missile
Pts V/A
Jambe droite
01-03
01-02
8 / 4
Jambe gauche
04-06
03-04
8 / 4
Abdomen
07-09
05-08
8 / 4
Poitrine
10
09-13
10 / 4
Aile droite
11-12
14-15
6 / 4
Aile gauche
13-14
16-17
6 / 4
Bras droite
15-16
18
6 / 4
Bras gauche
17-18
19
6 / 4
Tête
19-20
20
8 / 4

Arme
RA
Attaque %
Dégâts
Parade %
P.A.
Bâton
2+4
25+1
1D6+1D4
25-4
6

Arme
RA
Attaque %
Dégâts
Baiser Vampirique
3+4
50+1
1D6 + drainer
Hypnotisme
1+4
Vaincre les points de magie
Paralysie (à localiser)


Réprouvé
Créature des Ténèbres, ancien Aes Sedai ayant choisi le Ténébreux plutôt que la Source. Les Réprouvés ont été enfermés avec le Ténébreux dans la grande dévastation après le temps de la folie.
Ils sont la cause de la création de l'Ahja Rouge qui lutte contre la magie des hommes.


Aspect : Son aspect squelettique et décharné provoque une répulsion de l'attaquant qui perd 20% sur son attaque.

Notes: un Réprouvé se déplace en glissant à 20 cm du sol.

Magie : un Répouvé lancera avant le combat un sort de contre magie 4.

Compétences % : Voler, Regénération (1D6 par round).

Armure: Cape de 5 points
Caractéristiques
Pt Vie
15
FOR 3D6
12
CON 3D6
13
TAI 3D6
12
INT 2D6+6
12
POU 2D6+12
18
DEX 3D6
12
CHA 2D6
9
Mouvmt
4
Arme
RA
Attaque %
Dégâts
Parade %
P.A.
Bâton
2+4
25+1
1D6+1D4
25-4
6
Souffle
Simultané
80+1
repousse les attaquants dans un rayon de 6 mètres *
 
 

* Le souffle est utilisé de deux façons :
- Lors de l'attaque, il repousse les assaillants dans un rayon de 6 mètres pour une taille de 15 (Tai 17= 5m, Tai 19 = 4m, Etc...).
La cible pourra lancer un dé d'équilibre ; < à 1 x la DEX, la cible ne bouge pas, < à 5 x la DEX, la cible ne tombe pas en reculant.
- Lors de la parade, il repousse l'attaque avec l'équivalent de 7 PA pour les attaque en mélée.
Pour les missiles, le souffle retourne à l'envoyeur tous les missiles dans 3 directions possibles par rapport à la source.


Les Ceinwans
Mythes et histoire
La légende dit que les Ceinwans descendent de Ultros, le dieu de la chasse et de la guerre. Cela remonte aux débuts des temps et depuis, personne ne sait dissocier légende et réalité.
Il est cependant difficile de démentir cet ascendant : Guerre et Chasse sont effectivement ce qui régit la vie des Ceinwan.
Depuis le retrait des Dieux, les Ceinwan ont cessé de croire, pour la plupart, en Ultros.
Ils vivent depuis isolés des autres peuples, dans la forêt aux milles arbres.

Politique et conception du monde
Les Ceinwan sont dirigés par un seul et unique chef guerrier, élu grâce à sa force, où à l’unanimité.
Ils s’organisent en tribus, chacune dirigées par un sous-chef, fier de servir le dirigeant.
Ils vivent des chasses et des pillages. Seule compte la guerre, qui en réalité guide leurs actions.
Néanmoins, ce ne sont pas des guerriers avides de sang. Finesse et efficacité avant tout !

Description physique
Humanoïde, ils ont des longs cheveux en tresses maintenus par des boucles en bois, qui lors des combats font un bruit caractéristique, effrayant les ennemis (-10% si POU*5 échoué). Ils ont pour oreilles de simple orifice. Bien que leur ouïe soit plus développée que les humains, ils sont incapables de déterminer l’intensité et la direction. Leur nez est aussi fortement réduit. De profonds creux marques le front d’un Ceinwan.
Ils sont assez musclés, même si ce n’est pas frappant à première vue. Ils pèsent environ 80kg pour 1m65. Leur peau est brunâtre, de toute façon couverte de tatouages guerriers. Ils sont asexués.
Leur reproduction est assurées par un arbre unique et immortel.

Culture
Ils vivent donc en tribus. Une des tribus prime, et toutes les autres lui doivent obéissance.
Le chef est le plus fort. Des défis sont régulièrement engendrés pour la première place

Régime
Ils sont carnivores. Ils mangent rarement des plantes, car ils considèrent cela comme peu nourrissant.

Langage
Ils parlent une langue gutturale incompréhensible et parfaitement imprononçable pour un humain normal. Ils peuvent apprendre d’autres langues, mais on un accent fortement présent.


Création d’un personnage
Nom : Imprononçable
Espèce : Ceinwan
Pays/Clan : Forêt aux milles arbres
Occupation des parents :
- Chef de Clan
- Garde de l’arbre
- Membre de tribu
Religion : Certains adorent Ultros mais la plupart n’adorent aucun dieux.
Caractéristiques
FOR 3D6+3
CON 3D6+1
TAI 2D6+5
INT 2D6+6
POU 2D6+4
DEX 3D6+6
CHA 3D6+3
Talents
Talents
Esquive
20%
Grimper
60%
Lancer
30%
Nager
10%
Sauter
30%
Art du combat
5%
Cons. Plantes
20%
Cons. Monde
20%
Cons. Minéraux
20%
Dépl. Silencieux
30%
Se cacher
30%
Pister
20%
Scruter
35%
Ecouter
35%


Equipement
Att %
Par %
Chakram
20%
1D4+1 dégâts sans armure. Retour si A-10%
Lance/Javelot
25%
15%
Bâton de combat
20%
20%


Nouvelles compétences et obligations

Les Ceinwan dispose d’une nouvelle compétence : « L’art du combat ». Cette compétence permet d’infliger des blessures graves, ou de désarmer aisément quelqu’un. On peut aussi utiliser cette technique pour se défendre.

Cette compétence s’utilise à la suite d’une attaque ou d’une parade. En cas de réussite, l’effet normal se produit. En cas d’échec, l’effet inverse (à adapté selon les situations) se produit. On ne peut recourir à cette compétence qu’une fois pour un même adversaire.

Principales utilisations :
- Amplifier les dégâts : Rajoute +2 points de dégâts lors de l’utilisation d’une arme de contact.
- Atténuer les dégâts, esquive améliorée : Permet de diminuer les dégâts de 3 points, à condition que l’adversaire ait fait une réussite critique ou spéciale (seulement 2 points). Il faut utiliser cette compétence en réaction à une attaque.
- Désarmer : Si l’attaque porte au bras portant l’arme, et qu’au moins un point de dégât est infligé, l’utilisation de cette technique permet de faire lâcher son arme à l’adversaire.

Tableau des compétences/obligations :
Les Ceinwan peuvent choisir une des compétence ci-dessous, en respectant l’obligation du guerrier correspondante
Compétences
Obligations
Rés. aux poisons/maladies (Con X3) Ne jamais attaquer de dos
Régénération (1pv /min)* Soins mag. inefficace
Retour auto. Chakram (pas –10%) Ne jamais tendre d’embuscades
Immunités aux sorts de manip. mentale* Ne jamais avoir recours à des sorts off.
-3pv/loc et –1/2 pv gen et 3PA naturels Pas d’armure supplémentaire
+10 % en A et P Furie du combat
Caméléon (+50% discrétion si immobile) Faible (-1pv/loc, aucun pv gen en moins)
Impressionnant (-30% si POU*3 échoué) N’inspire pas la confiance
Hémorragie faible (-1pv/5 rounds) Sang froid (moins de sentiments)
Vision nocturne/infrarouge Mauvaise vision générale

* : sauf si hémorragie


Tuning du Bison
Etre un nomade, c’est bien, c’est déjà être supérieur aux nombreuses créatures qui peuplent notre chère Glorantha. Monter un bison c’est mieux, le bison c’est la puissance alliée à l’intelligence (hum !), la force alliée à la grâce, la vigueur alliée à la précision. Qui peut prétendre être insensible aux douces vibrations du bison en pleine charge ? Quel autre animal peut s’enorgueillir d’un pelage si tendrement rugueux ? Quel improbable guignol pourrait prétendre que le bison n’est pas le plus noble des animaux ?

Assurément, le bison est l’animal de monte le plus audacieux et le plus parfaitement conçu pour les différents usages que l’on peut en faire. Mais seul un petit nombre de privilégiés peut se permettre d’avoir le must, le meilleur, la crème du bison j’ai nommé : le bison customs.

Car, oui, le bison est le seul animal sur lequel des petites modifications sont possibles. Ces légères modifications, qui permettent de personnaliser son bison tout en se la racontant grave devant ses amis, sont appelées par les spécialistes du milieu, le custombison.

Il existe divers accessoires mais également des bisons tout équipés que vous pourrez trouver à la fin de cette liste et qu’il est possible de commander (les frais de port sont en sus) pour une somme tout à fait dérisoire compte tenu de l’excellente qualité de nos produits.
Les grands classiques
Les cornes chromées
esthétiques et pratiques, ces cornes spécialement conçues pour résister aux climats hostiles, sont garanties anticorrosion. Elles assurent, de plus, une bien meilleure résistance aux chocs frontaux que la version naturelle.
La selle en peau de croco
Enjolive de manière radicale votre bison. Remplaçant avantageusement votre vieille selle pourrie en cuir de gnou, la selle en peau de croco est une marque de finesse et de bon goût.
La selle baquet
donne un petit air sport à votre bison. La selle baquet est spécialement étudiée pour optimiser la vitesse de charge de votre bison. Les tests en soufflerie prouvent qu’avec un siège baquet, le bison gagne près d’1km/h en vitesse de pointe !
La selle éjectable
indispensable en cas de courses poursuites effrénées fréquentes à dos de bison. La selle éjectable vous permet de vous désolidariser rapidement de votre monture en cas d’accident. Idéale pour les losers et les conducteurs du dimanche.
La béquille
à fixer sous le bison, la béquille vous permet de stabiliser votre monture à l’arrêt. Une bête bien stabilisée se repose mieux et est donc plus efficace.
Les jantes alliage
appelés aussi sursabot, les jantes créées par le célèbre groupe de troubadours chanteurs, permettront de transformer de vulgaires sabots en œuvres d’art superbement carénées. Existe en divers coloris.
Les nouveautés (accessoires pour cornes) Les feux d’orientation
Les feux d’orientation se présentent sous la forme de deux petites lanternes orange qui se fixent sur chacune des corne du bison. Un sort de lumière clignotante à faible période permet de prévenir vos amis que vous vous apprêtez à tourner afin d’éviter les accrochages. De plus un sort de lumière permanente vous permet d’éclairer le chemin la nuit.
Le rétroviseur
petit miroir sur tige fixé à une des cornes. Pour se refaire une beauté pendant le trajet.
Les lanières en cuir de gnou
à accrocher au bout des cornes. Un must ! A l’arrêt, les lanières permettent de connaître la direction du vent !
Le carénage sport
Cette huile spéciale, une fois appliquée sur la fourrure du bison, améliore considérablement le coefficient de pénétration dans l’air de votre monture. Nos essais en soufflerie montrent qu’un bison équipé d’un carénage sport gagne près de 3km/h en vitesse de croisière et s’essouffle moins vite. Attention cependant à bien fixer la selle avant d’appliquer l’huile.
L’écologique
Le pot catalytique : à fixer à l’arrière de l’animal, le pot catalytique permet de limiter des rejets de méthane dans l’air. Le méthane récupéré sous forme liquide peut être réutilisé comme essence à briquet ou tout autre application pyrotechnique.
L’esthétique pure
Le porte dés en peluche : en véritable poils de gazelle, ces splendides dés rose vif orneront la tête de votre bison et rendront jaloux tous vos amis. Effet garanti !
Le néon de sous caisse
Pour donner un style à votre bison, quoi de mieux que ces splendides néons bleu de sous caisse ? A fixer sous le pelage du bison, ce sort de lumière sous verre vous assurera le succès.

Tous nos équipements peuvent être montés sur demande et sont garantis sans danger pour les bêtes.




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Pleins de remerciements à Gérard pour sa participation aux vérifications du site,
à Jef pour ses fiches de personnages, à Marc pour ses textes et à Laurence pour sa patience.


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