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Nom
Pass

Saison de la Terre
Semaine de l'Illusion
Jour de l'Argile
Nouvelle Lune



102105




    Occupations de Civilisées     



Le Cartographe
Description
Le cartographe est avant tout un aventurier.
Il n'hésitera pas à affronter de nouvelles contrées pour être le premier à les cartographier.
Mais il cherchera également à découvrir des ouvrages ou des cartes au trésor pour en apprendre davantage sur les codes et les secrets de la cartographie.

Un cartographe peut faire partie d'une guilde. Toutes les cartes qu'il dessinera seront la propriété de la guilde mais en contrepartie il aura accès à la grande bibliothèque pour approfondir sa connaissance des cartes.
De plus, un cartographe peut conserver ses richesses gagnées pendant un voyage, la guilde étant prospère : les aventuriers ou grands seigneurs payent un droit de lecture pour consulter les cartes de la guilde.

Minimum pré-requis 
Dextérité
12
Intelligence
13

Un cartographe peut aussi travailler pour son propre compte. Il accepte des missions de la part de seigneurs, comme détailler le château du rival par exemple. Ces missions sont autant d'occasions de découvrir de nouvelles informations. Les prix des guildes étant souvent exorbitants.
D'un autre côté, toutes les découvertes du cartographe restent siennes, et reste libre de ses faits et gestes.

Un cartographe dont la dextérité est de 16 ou plus, bénéficie d'un bonus de 10% sur toutes les compétences liées à l'écriture.

Les mains du cartographe sont précieuses aussi préfèrera t-il utiliser des armes de jet dégâts, comme les arcs, les fléchettes, la fronde, la dague. Mais il peut aussi utiliser une épée courte, un cimeterre, ou un trident. S'il désire apprendre le maniement d'une arme plus lourde, il perdra 15% sur ses compétences en cartographie.
Compétences
Compétences
%
Compétences
%
Lancer
x1
Cartographie
x3
Baratin
x1
Cns. des hommes
x2
Éloquence
x1
Cns. du monde
x3
Parler sa langue
x3
Lire/Ecrire sa langue
x3
Parler autre langue
x1
Lire/Ecrire autre langue
x1
Artisanat
x2
Inventer
x2
Évaluer
x2
Chercher
x2
Cns. des animaux
x1
Attaque Dague
x1
ou Cns. des plantes
x1
Esquiver
x1
ou Cns. des minéraux
x1
Attaque au poing
x1

Magie
  Identique à l'occupation du scribe civilisé page 32 du livre des règles.

Equipement
Matériel
Manteau de laine
1 PA
Vêtement de lin ou de laine
...
Matériel d'écriture
...
Parchemins
100 sous
Bracelet cuir où est inscrit le
calendrier de sa civilisation
...
Lettre d'introduction d'une sommité
...
Dague de bronze
...
Bourse pleine
330 sous


L'Alchilmiste
Description
Ce sont des gens qui manipulent et mélangent différentes substances pour obtenir de nombreux produits comme les poisons, les acides ou diverses po-tions magiques. Ils sont regroupés en Guildes d'Alchimie qui dépendent sou-vent d'un culte ou qui sont elles-mêmes des cultes.

Suivant la terminologie des professions on peut définir leur talents spécifiques:

Nouvelle Compétence
Manipulation Alchimique:
(% de base 05, manipulation )
Ce talent regroupe toutes les techniques de manipulations alchimiques. Pour préparer effectivement un produit à partir de ces ingrédients il faut réussir un jet de manipulation alchimique


Préparer (Produit Spécifique):
(% de base 00, Connaissance)
Tout produit alchimique est défini par sa virulence (VIR). Le % de "Préparer (Produit Spécifique)" représente la connais-sance nécessaire pour préparer ce produit spécifique jusqu'à un potentiel limite fixé pour le % (pour plus de précision se reporter au tableau suivant).
Remarque: cette compétence ne peut progresser par l'expérience.


Magie    Si de culture barbare, l'alchimiste est initié d'un Dieu en rapport avec l'alchimie (pour plus de précision se reporter au chapitre "Glorontha et Alchimie").    Si de culture civilisée, l'alchimiste est initié d'un Dieu en rapport avec l'Alchimie ou pratique la Sorcellerie (dans ce cas, se reporter ou cas d'un aventurier civilisé pratiquant la Sorcellerie Page n°29 du livret de règles).
Compétences
Compétences
%
Compétences
%
Lancer
x1
Lire/Ecrire sa langue
x1
Baratin
x2
Préparer (Produit Spécifiques)
x8
Manipulation Alchimique
x2
Éloquence
x1
Évaluer
x2
Attaque Dague
x1
Cns. des animaux
x1
Attaque Arme 1 Main
x1
ou Cns. des minéraux
x3
Esquive ou Parade
x1
Cns. des hommes
x1
Enchanter (Si guilde)
x1
ou Cns. du monde
x1
Attaque Poing
x1
Cns. des plantes
x3
Parler sa langue
x2

Equipement
Matériel
Vêtement fins
1 PA
Vêtement de lin ou de laine
...
Matériel d'écriture
...
Récipients, Sac, Couteau
100 sous
Instrument à feu
...
Fioles
1D10 sous
Différents Biens
1 500 sous
Armes culturelles
...
Bourse pleine
500 sous





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Pleins de remerciements à Gérard pour sa participation aux vérifications du site,
à Jef pour ses fiches de personnages, à Marc pour ses textes et à Laurence pour sa patience.


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