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Occupations de Civilisées
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Description
Le cartographe est avant tout un aventurier.
Il n'hésitera pas à affronter de nouvelles contrées pour être le premier à les cartographier.
Mais il cherchera également à découvrir des ouvrages ou des cartes au trésor pour en
apprendre davantage sur les codes et les secrets de la cartographie.
Un cartographe peut faire partie d'une guilde. Toutes les cartes qu'il dessinera seront
la propriété de la guilde mais en contrepartie il aura accès à la grande bibliothèque
pour approfondir sa connaissance des cartes.
De plus, un cartographe peut conserver ses richesses gagnées pendant un voyage, la guilde
étant prospère : les aventuriers ou grands seigneurs payent un droit de lecture pour
consulter les cartes de la guilde.
Minimum pré-requis | Dextérité | 12 | Intelligence | 13 |
Un cartographe peut aussi travailler pour son propre compte. Il accepte des missions de la
part de seigneurs, comme détailler le château du rival par exemple. Ces missions sont autant
d'occasions de découvrir de nouvelles informations. Les prix des guildes étant souvent exorbitants.
D'un autre côté, toutes les découvertes du cartographe restent siennes, et reste libre
de ses faits et gestes.
Un cartographe dont la dextérité est de 16 ou plus, bénéficie d'un bonus de 10% sur
toutes les compétences liées à l'écriture.
Les mains du cartographe sont précieuses aussi préfèrera t-il utiliser des armes de jet
dégâts, comme les arcs, les fléchettes, la fronde, la dague. Mais il peut aussi utiliser
une épée courte, un cimeterre, ou un trident.
S'il désire apprendre le maniement d'une arme plus lourde, il perdra 15% sur ses
compétences en cartographie.
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Compétences
Compétences | % | Compétences | % | Lancer | x1 | Cartographie | x3 | Baratin | x1 | Cns. des hommes | x2 | Éloquence | x1 | Cns. du monde | x3 | Parler sa langue | x3 | Lire/Ecrire sa langue | x3 | Parler autre langue | x1 | Lire/Ecrire autre langue | x1 | Artisanat | x2 | Inventer | x2 | Évaluer | x2 | Chercher | x2 | Cns. des animaux | x1 | Attaque Dague | x1 | ou Cns. des plantes | x1 | Esquiver | x1 | ou Cns. des minéraux | x1 | Attaque au poing | x1 |
Magie
Identique à l'occupation du scribe civilisé page 32 du livre des règles.
Equipement
Matériel | Manteau de laine | 1 PA | Vêtement de lin ou de laine | ... | Matériel d'écriture | ... | Parchemins | 100 sous | Bracelet cuir où est inscrit le calendrier de sa civilisation | ... | Lettre d'introduction d'une sommité | ... | Dague de bronze | ... | Bourse pleine | 330 sous |
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Description
Ce sont des gens qui manipulent et mélangent différentes substances pour obtenir de nombreux
produits comme les poisons, les acides ou diverses po-tions magiques.
Ils sont regroupés en Guildes d'Alchimie qui dépendent sou-vent d'un culte ou qui sont
elles-mêmes des cultes.
Suivant la terminologie des professions on peut définir leur talents spécifiques:
Nouvelle Compétence
Manipulation Alchimique:
(% de base 05, manipulation )
Ce talent regroupe toutes les techniques de manipulations
alchimiques. Pour préparer effectivement un produit à partir de ces ingrédients
il faut réussir un jet de manipulation alchimique
Préparer (Produit Spécifique):
(% de base 00, Connaissance)
Tout produit alchimique est défini par sa virulence (VIR). Le % de "Préparer
(Produit Spécifique)" représente la connais-sance nécessaire pour préparer ce produit
spécifique jusqu'à un potentiel limite fixé pour le % (pour plus de précision se reporter
au tableau suivant).
Remarque: cette compétence ne peut progresser par l'expérience.
Magie
Si de culture barbare, l'alchimiste est initié d'un Dieu en rapport avec l'alchimie (pour plus de précision se reporter au chapitre "Glorontha et Alchimie").
Si de culture civilisée, l'alchimiste est initié d'un Dieu en rapport avec l'Alchimie ou pratique la Sorcellerie (dans ce cas, se reporter ou cas d'un aventurier civilisé pratiquant la Sorcellerie Page n°29 du livret de règles).
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Compétences
Compétences | % | Compétences | % | Lancer | x1 | Lire/Ecrire sa langue | x1 | Baratin | x2 | Préparer (Produit Spécifiques) | x8 | Manipulation Alchimique | x2 | Éloquence | x1 | Évaluer | x2 | Attaque Dague | x1 | Cns. des animaux | x1 | Attaque Arme 1 Main | x1 | ou Cns. des minéraux | x3 | Esquive ou Parade | x1 | Cns. des hommes | x1 | Enchanter (Si guilde) | x1 | ou Cns. du monde | x1 | Attaque Poing | x1 | Cns. des plantes | x3 | Parler sa langue | x2 |
Equipement
Matériel | Vêtement fins | 1 PA | Vêtement de lin ou de laine | ... | Matériel d'écriture | ... | Récipients, Sac, Couteau | 100 sous | Instrument à feu | ... | Fioles | 1D10 sous | Différents Biens | 1 500 sous | Armes culturelles | ... | Bourse pleine | 500 sous |
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