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Nom
Pass

Saison de la Terre
Semaine du Mouvement
Jour Sauvage
Pleine Lune



102042




    Scénario - La vie après la mort     

Ce scénario provient du site Chez PlayAdd avec son accord.

Chapitres :



Bienvenue à ALDACHUR

   Quelque soit la ville dans laquelle les joueurs se trouvent, ils se font engager par un marchand. Celui-ci leur propose 10 Lunars par jours afin de l’escorter jusqu'à la ville d’Aldachur. La distance qui séparent la ville des joueurs dépend de leur position.

   Le MJ est libre de faire une introduction comme bon lui semble. La route peut être sans problème ou bien remplie de danger multiples. A cette fin, ce tableau permettra de déterminer le type de danger encouru par les joueurs et le marchand.
D6
Rencontres
1-3
Sans danger
4
5 broos
5
5 mercenaires
6
des animaux


   Une fois sur place, les joueurs seront libres de faire ce qu’ils veulent. Le Marchand les informera qu’il en aura pour une semaine après quoi il reprendra la route. Il est prêt à les engager de nouveau s’ils le désirent. Dans ce cas, ils peuvent attendre en ville.

    Alors qu’ils sont sur la place du marché, ils assistent à une pendaison. Des soldats Lunars placent trois hommes jugés pour meurtres sous les cordes. Ceci fait, ils ouvrent une trappe et couik !…

   La foule commence à se disperser et les soldats rangent le matériel. Les corps gisent sur le côté. C’est alors que les corps s’animent et se relèvent. Les trois cadavres se jettent sur les soldats surpris, et ne tardent pas à les malmener. Les joueurs ont tous le loisir d’intervenir (s’ils le veulent..)
ALDACHUR

    Petite ville se trouvant à 6 heures à pieds du « Creux du Serpent Pipe » (50km). Elle se compose de 7.000 habitants et constitue une ville moyenne. Plusieurs temples y sont présents dont un site de Lodril et de TT. La ville est sous l'autorité d'un sympathisant Lunars, HARVARD P.D.F., mais elle reste une ville qui n'est pas sous son influence malgré le fait que les troupes militaires Lunars y sont présentes. L’ Empire n’a la main mise que sur les instances judiciaires par l’intermédiaire de leurs sympathisants qui leurs assurent la rentrée annuelle d’impôt.

    Le chef de la garde Lunars qui est responsable des missions est le GENERAL OMBROS. Son bras droit est le LIEUTENANT OMBRUS.

    Le Notaire de la ville s'appelle TRAWN. Celui-ci est chargé de prélever les impôts sur les commerçants.

    En guise de commerçants nous avons tous les choix d'une ville 'normale'. Il n'y a pas de Chaman mais bien des Sorciers (les médecins). Les commerçants ambulants, les caravanes et les autres se retrouvent sur la place publique.



Embauche officielle

    Quelque minutes plus tard, les habitants de la ville ont le plaisirs d’entendre un crieur qui fait un appel à des mercenaires afin de découvrir le ou les responsables de cette résurrection. Les intéressés doivent se renseigner auprès de la milice. Sur Place, des soldats les conduisent dans un grand bâtiment en pierre décoré avec goût. On les fait attendre dans une salle. Après quelques minutes, un homme en armure en or se présente sous le nom de Ombrus. Il toise les joueurs d’un air hautin, pédant et fier. Il ne manquera pas de s’attarder sur les joueurs 'Barbare' et d’accueillir chaleureusement les Alliés Lunars.

    « Bon, rentrons dans le vif du sujet, dit-il. Le général OMBROS, chef des armées, veut engager des mercenaires afin d’enquêter sur cette affaire de résurrection. C’est pas que cela nous inquiète, vous savez que nous n’avons peur de rien ni de personne, mais le peuple Barbare qui vit dans cette ville n’est pas exactement pareil. On aurait bien résolu le problème tout seul mais on a pas le temps de jouer. Donc, vous serez payer 100 roues par personnes si vous trouvez la cause du problème. Vous me ferez quotidiennement vos rapport entre 7h00 et 7h05 du matin. Pour ceux qui ne savent pas se servir de l’horloge à eau, il vous suffira de demander l’heure à quelqu’un d'plus malin ! Messieurs la séance est terminée. A demain ! »


    Il se lève et s’en va sans les saluer.
 


L’arène

    Le points de départ à tout cela sera sûrement à la place du marché où ils ont vu les morts revenir à la vie. Laissez donc vos joueurs chercher et éliminer les possibilités qui s’offrent à eux car il n’y a rien à découvrir à partir de cet événement.

    Alors qu’ils enquêtent (le lendemain par exemple), une troupe de Lunars passe en courant, armes aux points. Il entendent crier : « Vite à l’Arène ! ». Les joueurs peuvent leur emboîter le pas afin de participer aux problèmes. Si ce n’est pas le cas, ils apprendront les nouvelles par les éternelles rumeurs.

    Arrivé à l’Arène où se font les combats de gladiateurs, c’est la panique totale. Les gens sortent en courant, en se bousculant et en s’écrasant. Les gardes lunars arrivent et les joueurs peuvent entrer s’ils le désirent.

    A l’intérieur, il y a deux énormes trolls. L’un d’entre eux est occupé à malmener des spectateurs. Trois corps de gladiateurs sans vie sont sur le sol de l’arène, à coté du second troll qui ne bouge pas ! A première vue, il semblerais que le premier troll ait franchi les barrières de protection séparant l’arène des bancs pour le public. Plusieurs personnes essayent de le maîtriser mais le Troll frappe comme un sourd. Un JET DE PERCEPTION permettra de remarquer qu’il a une dague plantée au niveau du cœur dans le dos.

    Après que le Troll est été réduit à l’impuissance, les témoignages seront étranges. D’après l'autre troll (le second) , un des 3 gladiateurs a agit en traître et lui a planté une dague dans le dos. Le troll s’est alors effondré. Tout le monde le croyait mort mais alors que les gladiateurs étaient occupé à saluer la foule, le troll s’est relevé et les a attaqué. Il les a tué et a essayer de s’enfuir en se dirigeant vers les barrière. après les avoir franchis il a commencé à se frayer un passage jusqu'à la sortie. »

    Personne n’explique ce qui s’est passé. Le second troll est certain que son copain était mort après que la dague l'ait touché. Si on demande au troll si son ami ne lui avait pas paru « étrange », il expliquera aux enquêteurs que son ami lui avait dit que le combat était gagné d’avance et qu’il avait trouvé un moyen de se faire de l’argent facilement. Malheureusement, il ne lui a rien dit de plus.



Les suspects

    Les joueurs vont sûrement essayer de trouver quelques suspects susceptibles de posséder le pouvoir de « Résurrection ».

    Parmi les heureux élus, nous avons prêtre du Temple de Chalana Arroy. Aux dernières nouvelles, aucun prêtre n’a essayer de ramener à la vie un pendu ou un Troll.

    Au niveau de la sorcellerie, un sorcier répondant au nom de « Le Noir », sera le plus suspecté dans la population. En effet, son caractère antisocial et antipathique n’a pas attiré la sympathie des personnes qui lui demandent des services. Néanmoins, les gens sont viennent tout de même lui demender ses services.



Les évènements divers

    Les joueurs vont peut-être chercher pendant longtemps la solution au problème. Néanmoins, pendant qu’ils enquêtent, les problèmes continuent.

    Ne pouvant vous faire une liste complète avec les problèmes qui se présenteront et la date de leur apparition, je vous laisserai le soin, de décider par vous-même du moment où les problèmes arriveront. Notez qu'en moyenne, il y aura une résurrection tous les 2 à 3 jours.

    Voici quelques exemples :
·Un canard attaque un babare Orlanti après que celui-ci l’ai défié en combat singulier. Le Canard avait volé un objet magique précieux au guerrier et niait l’avoir en sa possession. Il a frappé un peu trop fort et l’a tué. Et soudain, il revient à la vie…
·Une femme condamnée au bûcher. Condamnée à mort pour la tentative d’assassinat d’un haut responsable lunar. Après le début du feu, elle sort des flammes et y projette ses bourreaux.
·La famille Elfe et les brigands. Une famille Elfe de la ville reçoit constamment des menaces d’un groupe d’assassin. Ces derniers passent à l’action une nuit. Ils tuent toute la famille qui revient à la vie et tente de les massacrer avant qu’ils n’aient eu le temps de fuir. Peut-être la milice pourra les arrêter et les conduire au bûcher (CF la femme condamner au bûcher)

    Bien que l’enquête puisse durer longtemps, elle ne dépassera pas la période d’un mois. Après tous les problèmes s'arrêteront.
Points communs
   D’après leurs investigations, les joueurs auront souvent le même genre de renseignements donnés, concernant les ressuscités. Ils n’avaient pas peur de mourir et semblait bien plus confiant face à leur destin.

    Les proches d'une victime, diront qu’elle se sentait soudain plus confiante. La victime semblait prendre le danger avec amusement.

    Les gardes de la milices feront aussi le même genre de témoignage et rajouteront que c’était après le passage du Prêtre, venu les consoler avec ses prières.

    Toutes les personnes tuées de la main d’autrui, semblaient être au courant qu’un danger planait au dessus de leur tête. Soit ils avaient reçu des menaces, soit ils allaient attaquer quelqu’un de plus fort qu’eux (et n’avait donc aucun chance de pouvoir survivre).



Les pouvoirs exotiques

    Expliquons le cœur du problème. Une troupe de 5 aventuriers voyageurs se sont éloignées bien loin dans les terres inexplorées. Là, le sorcier du groupe à trouver un Sort exotique. C’est à dire un sort qui n’est pas courant dans la listes des pouvoirs de Sorcellerie ou de Magie. Se sort s’appelle « Eviter la Mort ». Il est un peu différents du sort de résurrection. En effet, le sort de résurrection doit être jeté sur une personne qui vient de mourir. Elle revient alors à la vie.

    Le sort exotique est quelque peu différent. Tout d’abord, il se lance sur la personne avant qu’elle ne meurt. Il agit alors comme une vie de réserve. Quand la personne meurt, son corps est ranimé. Et deuxièmement, la personne ne reviens pas à la vie ! Elle devient un zombie, bien plus fort et résistant qu’un zombie normal. Sa force est triplé ainsi que ses points de vie. Elle ne connaît pas la fatigue , ni la peur. Elle est animé d’une folie destructrice et l'être agit sans soucier de quoi que ce soit.

    Quand le groupe de mercenaires est rentrés en possession du pouvoir, ils ont décidé de se servir de ce moyen pour se faire un peu d’argent. Alors, quand ils arrivent dans une ville pour s’y reposer avant de repartir à la conquête de pouvoir, ils se rendent dans les bas quartiers où ils font la connaissance d’un ou deux taverniers qui pourront les renseigner sur la clientèle et les ragots.

    Quand ils entendent qu’un individu va avoir des problèmes, ils essayent de rentrer en contact avec lui. Les talents d’orateurs du magicien font alors leurs effets, et il arrive à convaincre sa victime qu’en échange d’argent il lui lancera un pouvoir qui l’empêchera de mourir. (ce qui n’est pas faux). Une fois le montant fixé (et variable à la tête du client), il lui jette le sort et la suite on la connaît.



L'appat

    Comme on l’a dit, bien souvent les condamnés sont remplis de confiance après le passage du prêtre. C’est normal car cela permet aux mercenaires de rentrer en contact avec le condamné. Une personne se fait passé pour un membre de la famille et va charcher l'argent à l’endroit indiqué par la victime. Le sorcier arrive alors déguisé en Prêtre et lance discrètement son pouvoir.

    Comment attraper cette troupe de trouble fête ? Il y a plusieurs façons possible qui dépendent de l’ingéniosité des joueurs. La plus simple est d’arriver à leur tendre un piège à l’aide d’un appât : L’ARGENT.

    Les joueurs peuvent se faire passer pour des personnes riches désireuses de remporter à tout prix une bataille, un combat ou un duel. Ils peuvent aussi se faire arrêter volontairement ou trouver un complice dans la prison afin d’en prendre un sur le fait. Prenez en compte que s’il ne s’agit pas du sorcier, le reste du groupe prendra la fuite avant que le prisonniers les dénonce.



LE RENDEZ VOUS

    La personne entre en contact avec Maloniem. Elle leur indiquera un point de rendez vous pour le lendemain. Une fois que les joueurs auront trouvé le moyen d’attirer le groupe de mercenaires dans un piège, il faudra qu’ils se préparent à faire face car si les joueurs sont prudents, les mercenaires le sont aussi.

    Lorsqu’ils se rendent à un rendez vous, ils font en sorte de ne pas montrer le groupe au complet, bien que celui-ci soit là. Le guerrier et la voleuse se trouvent en présence des étrangers tandis que le Sorcier et l’Archer se retrouvent perchés sur un toit afin d’être prêts à remarquer toutes embuscades.

    1) L’archer et le Guerrier jetteront un sort de murs des ténèbres de chaque coté de la rue, afin d’éviter les regards indiscrets.

    2) Une minute après l’entrée des joueurs dans ce mur des ténèbres, 4 Brigands viendront fermer la marche aux joueurs afin d’attaquer les personnes qui voudraient rentrer dans le couloir.

    3) La Voleuse, sur son cheval, jettera une illusion sur le Guerrier afin que les joueurs le voient sans armure de plaque et sans armes.

    4) Le Sorcier agira en cas de combat. Il lancera ses sorts de neutralisation de la magie, de paralysie et de transformation d’humain en lapin sur les joueurs.

    5) Enfin, l’Archer couvrira la retraite des membres de son groupe.



La récompense

    Après avoir remporté la victoire contre le groupe, vous devez récupérer un objet ou amener le sorcier au GENERAL OMBROS. Se ne sera que le lieutenant Ombrus qui accueillera les mercenaires et remettra la somme due.
    Les lunars seront récompensés de 50 roues supplémentaires et auront une proposition d'embauche comme garde dans la ville.


LES PERSONNAGES
MALONIEM
Voleuse
Initié de Déesse de la Lune
Caractéristiques
Pt Vie
13
FOR
11
CON
13
TAI
13
INT
14
POU
15
DEX
18
CHA
12
Bonus Dgt
0
Equipement
Att % Par
Prix (Roues)
Armure en cuir enchanté (+2)
200 r
Epée
65%
51%
30 r
Dague
65%
 
10 r
Destrier
600 r

Sorts
Coût
Illusion Visuelle/de mouvement
4 PM (sort divin)
Disruption
1
Ignition
1
Protection 5
5
Soins 2
2
Talents
Esquiver
79%
Grimper
78%
Baratin
38%
Lire et écrire Lunar
15%
Cons. Humains
41%
Dépl. Silencieux
56%
Ecouter
37%
Pister
86%


Comportement

Maloniem est timide et renfermée.
C’est elle qui prendra contact avec les méchants lors de leurs recherches.
ARTAR
Guerrier mercenaire
Caractéristiques
Pt Vie
15
FOR
15
CON
17
TAI
13
INT
17
POU
14
DEX
17
CHA
12
Bonus Dgt
+1D4
Equipement
Att % Par
Prix (Roues)
Armure de plaques
500 r
Epée bâtarde
65%
41%
100 r
Destrier
900 r

Sorts
Coût
Mur de ténèbres
2
Protection 7
7
Soins 5
5
Talents
Esquiver
19%
Grimper
32%
Cons. Humains
11%
Dépl. Silencieux
56%
Sauter
65%
Dissimuler
51%
Se cacher
15%
Scruter
33%
Ecouter
56%
Pister
55%


Comportement

Atar est un guerrier sans grande humanité. Il agit avec traîtrise et apprécie beaucoup que l’on puisse camoufler son armure grâce à une illusion. Cela lui permet se faire passer pour plus vulnérable que ce qu’il n’est.
MIRAT
Archer humain
Caractéristiques
Pt Vie
12
FOR
10
CON
11
TAI
13
INT
15
POU
15
DEX
18
CHA
9
Bonus Dgt
0
Equipement
Attaque %
Prix (Roues)
Arc long
90%
50 r
ou Arbalète légère
56%
70 r
6 dague de lancer
69%
20 r
ou Lance
45%
25 r

Sorts
Coût
Mur de ténèbres
2
Protection 9
9
Soins 3
3
Talents
Esquiver
19%
Grimper
88%
Cons. Humains
21%
Dépl. Silencieux
96%
Baratin
28%
Se cacher
88%
Scruter
78%
Ecouter
87%
Pister
96%


Comportement

Mirat est le plus lâche de tous. Il manie son arc à la perfection mais ne fera jamais de corps à corps avec un adversaire. Il se poste en hauteur afin de se cacher et se sert des pouvoirs du mage pour s’enfuir.
ASTERIUS
Sorcier
Caractéristiques
Pt Vie
15
FOR
15
CON
17
TAI
13
INT
17
POU
14
DEX
17
CHA
12
Bonus Dgt
1D4
Equipement
Attaque %
Prix (Roues)
Familier Chat
-
Dague
66%
20 r

Sorts
Réussite
Neutraliser la magie
80%
Paralysie
65%
Transformation d’humain en lapin
78%
Création de familier
88%
Créer Zombie
56%
Talents
Baratin
86%
Lancer
45%
Eloquence
75%
Parler Troll
45%
Substance de plantes soporifiques
45%
Intensité
23%
Multisort
45%
Durée
89%
Portée
56%


Comportement

C’est lui le chef du groupe. Il décide des opération et se sert de son talent d’éloquence pour convaincre son équipe.
NORISS
Chat du Sorcier
Caractéristiques
Pt Vie
11
FOR
14
CON
14
TAI
9
INT
17
POU
16
DEX
26
CHA
10
Bonus Dgt
0
Equipement
Attaque %
Dégâts
Dents
86%
1D2
Griffes
97%
1D4

Sorts
Réussite
Neutraliser la magie
40%
Paralysie
32%
Transformation d’humain en lapin
39%
Création de familier
44%
Créer Zombie
28%
Talents
Pister
85%
Sauter
120%
Dissimuler
91%
Se cacher
99%


Comportement

C’est le chat du chef !!




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dessins et photographies
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Pleins de remerciements à Gérard pour sa participation aux vérifications du site,
à Jef pour ses fiches de personnages, à Marc pour ses textes et à Laurence pour sa patience.


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