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 Page : Scénario: La vie après la mort Accueil à RuneQuest à Scénario: Le recruteur  Page : Générateur de PJ





Nom
Pass

Saison du Feu
Semaine de la Vérité
Jour du Vent
Premier Croissant



099316




    Scénario - Le recruteur     

Ce scénario s'incrit dans la suite d'un autre scénario sur Chez PlayAdd la Lyre d'or.

Chapitres :



L'attaque

   L’action de ce scénario se situe dans la région de la passe du Dragon à SATAR. Le MJ n’aura cependant aucun mal à changer le lieu et de le mettre dans la zone de son choix .

   Les joueurs sont d’abord engagés par un marchand afin de lui servir d’escorte dans la Passe du Dragon. Leur point de départ est la Citadelle Blanche et son point d’arrivée est Bout du Monde. Le marchand fera plusieurs arrêts dans les villages avoisinants. Curieusement, tous ses village seront pauvre et ne pourront pas acheter grand chose. Les joueurs apprendront que les villages se sont fait attaquer par un groupe de mercenaires féminins. Depuis, ils n’ont plus grand chose pour acheter la nourriture…

   Arrivé dans la Passe du Dragon, pour ce rendre le long du fleuve de la Vallée Dorée, un JET de SCRUTER permettra de remarquer un groupe de cavalier sur une montagne. Il est trop loin pour déterminer de qui il s’agit. Après 10’ de marche dans la vallée de la Passe du Dragon, cinq cavalières vont faire leur apparition face aux joueurs.



   Cinq autres vont apparaître sur les flanc de la montagne, armées d’arbalètes lourdes. Elles vont exiger qu’on leur donne les chevaux, le chariot et toute sa cargaison. En cas de résistance, elles ouvriront le feu. Si trois d’entre elles meurent, le reste du groupe prendra la fuite.

   Soit les joueurs seront démunis de leurs biens soit ils seront sortis vainqueur de cette attaque.


La citadelle en Péril

   Les joueurs vont être témoins d'une attaque menée par des femmes et des filles en équipement de combat. Beaucoup de ces filles seront pleurées par des vieilles femmes et des hommes leur demandant de rentrer à la maison. Tout cela se terminant par des coups d’épées et des tirs d’arbalètes.


Demoiselles d'honneurs

   Qu’ils soient vainqueurs ou non, leur employeur s’écrira « ne les tuez pas ! ». Dans tous les cas, leur employeur Martin les Bonnes Affaires annule son voyage et se rend immédiatement à la Citadelle Blanche pour donner une information cruciale au Roi.
   Après une heure passé avec le Roi, le marchand demande aux joueurs de les rejoindre dans la salle du trône. De toute sa stature, le Roi les salut et leur demande de s’asseoir.
   « Messieurs, j’irais droit au but. Voilà deux mois que ma fille est partie. Plusieurs familles de la Citadelle sont dans le même cas depuis ces derniers mois. Plusieurs recherches ont été menées en vain. Lorsque vous vous êtes fait attaquer, Martin votre employeur m’a dit avoir reconnu ma fille parmi vos agresseurs. C’est pourquoi je vous demande d’aller enquêter sur place et de me ramener ma fille le plus vite possible. Pour des raisons politiques, je ne peux ébruiter cette affaire et vous n’aurez pas d’autre aide. Néanmoins, demandez moi ce que vous voulez avant de partir et je vais voir ce que je peux faire sans éveiller les soupçons. »

   Les joueurs sont prêts à repartir d’où ils sont venus.…

   Arrivé à Okardio, le premier village situé le long du fleuve, les joueurs sont accueillis avec beaucoup de méfiance. En arrivant, ils constatent que le village est vide. il n’y a ni poule courrant dans tout les sens, ni chevaux attachés aux demeures. Il n’y a pas d’enfant jouant dans leurs pieds et un jet d’Intelligence – 40% (pour la 1er heure) permettra de se rendre compte qu’il n’y a aucune fille ou femme dont l’âge est compris entre 15 et 40 ans. Le village porte des marques de combat qui remontent à un mois. Les gens fermeront leurs fenêtres à l’arrivé des joueurs et il faudra aller frapper à leur porte plusieurs fois avant que, timidement, ils voient quelqu’un leur ouvrir pour leur parler.

   Quand ils auront convaincu les villageois d'expliquer ce qui ne tourne pas rond dans le coin, ceux-ci leur diront que depuis quelques temps, le village est attaqué par des Amazones. Au début, elles sont venues et ont kidnappé les filles et les femmes. Par la suite, ce sont leurs propres filles et leurs propres femmes qui sont venues leur réclamer de la nourriture et des biens.
   Les villageois ont 100 Lunars qui constituent toutes leurs économies. Ils sont prêts à donner cette somme en échange du retour de toutes les femmes du village.


Enquêtes aux alentours

   Une rapide petite enquête dans les villages avoisinants permettra d’apprendre qu'ils sont dans le même cas.

   » Les filles du villages sont enlevées et elles reviennent attaquer leur famille et amis.

   » Il est difficile d’avoir une idée précise sur le temps mais il semble que cette histoire remonte à un peu plus de 5 mois. (fin de la mission « La Lyre d’Or » Chez PlayAdd)

   » Les villageois ont souvent été maltraités par leurs filles qui semblaient ne pas les reconnaître.

   » Toutes sont devenues des guerrières et manient les armes alors qu’elles n'y connaissaient rien avant.

   » Aucun d’entre-eux ne sait où elles se trouveront car personne n’arrive à les pister.



Les Amazones

   Toutes ces filles et ces femmes de fermiers ont été durement entraînées ces derniers jours. Suite à l’absorption d’une drogue, et à l’écoute d’une musique spéciale* leur esprit est quelque peu perturbé. Elles ne savent plus qui elles sont, d’où elles viennent et ce qu’elles font. Leur seule raison de vivre est d’obéir aux ordres de PATTES NOIRES, le prêtre qui les « guide dans leur voyage vers la puissance »
   Leurs escouades se composent de 5 guerrières. Elles sont toujours à cheval, armées d’arbalètes lourdes, d’épées, de boucliers et de dagues. Leurs protections se limitent à une armure de cuir.
   Leur campement se trouve à 100Km au nord du Sommet des Neiges. C’est une région quelque peu montagneuse qui est entourée par une zone de terre où se trouvent les différents villages.
   Pour arriver dans leur campement sans être vu, elles utilisent un procédé particulier. Un élémentaire de la terre et lié au chemin qu’elles ont pour habitude d’emprunter( le seul qui conduise au camp) et une fois passé, l’ élémentaire se charge d’effacer les traces en retournant et en égalisant la terre.
   Pour arriver à découvrir le camp, les joueurs peuvent le faire de différentes manières.
   » S’il y a une femme dans le groupe, elle peut se faire kidnapper.

   » Les joueurs peuvent être fait prisonniers

   » Ils peuvent les suivre en volant

   » Les suivre de loin et arriver à la bifurcation avec le chemin où les traces ont disparues. Un jet de POUx2 réussi permettra d’être témoin de l’effacement des traces par l’élémentaire. Sinon, un Jet de POUx3 permettra de se rendre compte que la terre d’un des 2 chemins à été fraîchement retournée.
Pattes Noires

   Pattes Noires, un Centaure Prêtre Ogres, tente de créer une petite armée composée de jeunes Orlanthi. Pour parvenir à son objectif, il a fait en sorte de forcer Atilias, Prêtre de Donandar, Dieu de la musique, de travailler pour lui. Comment ? En donnant sa femme au culte des Femmes Scorpion!

   Afin que Pattes Noires ne face pas de mal à sa femme Akilies, Atilias lui obéit….

   En possession d’une Lyre Magique en Or (cf « La Lyre D’Or » Chez PlayAdd), Atilias joue et envoûte les jeunes la nuit lorsqu’elles sont regroupées autour du feu. Il insère alors une sorte de message subliminal qui, appuyé par l’effet de la drogue, est assimilé et mit en pratique….

   Bien que Pattes Noires demande à ses guerrières de voler et d'attaquer les villageois, il leur demande aussi de fouiller les environs à la recherche d’une Relique qui permettra à une puissante Entité du Chaos Primaire de venir s’incarner physiquement dans une des filles.

   Il se sent guidé par cette relique et il a déjà choisi l’ôte : Christiania la fille du Roi Brian…



Le Camp

   Le camp se trouve dans une région rocheuse et montagneuse. Dans un semblant de plaine, ils ont établit le campement. Plusieurs tentes sont dressées et une aire est spécialement réservée au combat et à l’entraînement. On y trouve des sacs de sables, des piliers- échelles, des rondins de bois (pour l’équilibre), de la paille pour les sauts et plusieurs autre ustensiles.
   Une grotte s’ouvre dans la montagne. Elle est invisible de dehors car une tente se trouve juste devant. Ce sont les appartements de Pattes Noires. La tente mesure 10m2 et le fond est ouvert et donne accès à la grotte. Là, il y a un petit couloir qui sillonne et qui arrive à une salle imposante ou il y a une cage et un objet recouvert d’un draps. Dans la cage se trouve un homme. Il est sans arme. Tout son équipement se trouve à coté de la cage. C’est un initié de LODRIL qui a été fait prisonnier alors qu’il enquêtait, et il prêtera main forte aux joueurs s’ils le libèrent. Sous le draps se trouve un grand miroir tinté. Il semble normal mais après quelques secondes deux lignes rouge s’agrandissent pour devenir des ellipses, s’ouvrant tel des yeux. Si on hésite à le casser et que l’entité du Chaos Primaire comprend les intention, elle jettera un sort de Malédiction sur ses visiteurs indésirables.
Le plateau des Ombres

   Pattes Noires est un Prêtre Ogre à qui une Entité du Chaos Primaire à offert l’immortalité ! Si les joueurs ne l’ont pas déjà rencontré (cf "La Lyre D’Or" Chez PlayAdd), il croiseront un vieil ermite qui leur donnera des informations suivantes.

   Pattes Noires, comme tous Etre immortels, ne peut être battu qu’avec des armes du plan inférieur, trouvées sur le plateau des ombres, par exemple.

   Situé dans le sud de la Passe du Dragon, les joueurs peuvent décider d’aller rechercher une arme dans ce lieu.

   Une fois dans le désert de sable, ils vont se faire attaquer par un griffon squelette volant (ou tout autre animal de grande taille avec les caractéristiques de l‘animal et les avantages du squelettes)

   Une fois détruit, les os de la créatures pourront servir d’arme.



Fin de la mission

   Pour que s’arrêtent les problèmes, il va falloir tuer Pattes Noires. Pour cela il faudra combattre les Amazones sans leur faire trop de « Bobo » (sans quoi les villageois ne seront pas très content.) et être équipé d’une arme du plan inférieur.
   Pour parvenir à leur fin, il y a plusieurs solutions. Ils peuvent investir le camp par une attaque en masse. Ils peuvent s’y infiltrer discrètement ou y infiltrer une espionne qui ne sera pas droguée. Il peuvent aussi essayer de trouver ce que Pattes Noires cherche en voyant les troupes de femmes chercher dans la terre et les foret…. Dans ce cas, ils pourront faire un échange : son départ contre l’objet.

   Une semaine après que les joueurs se soient engagés dans cette mission, une troupe de guerrières ramèneront l’objet à Pattes Noires. Il s’agit d’une jarre. La façon ou elles l’on trouvé reste un mystère mais quand cette jarre sera placée au centre du camp à coté du miroir, la terre commencera à trembler et la montagne se brisera de plusieurs cotés. Une ville en ruines fera son apparition du plus profond des entrailles de la terre. La porte est alors ouverte aux légions du Chaos.
   Christiania sera amenés devant les portes principales et une forme fantomatique viendra s’y incarnée. Les yeux de Christiania deviendront alors rouge et ses cheveux se mettront à flotter dans les airs.
   A partir de ce moment là, seuls des Taureaux Tempêtes peuvent conjurer la ville. Sinon, il importe de détruire la jarre ou le miroir avant qu’ils soient au centre du camp.

   Dans le camp, les joueurs pourront trouver plusieurs objets volés pour une valeur totale de 5000 lunars. 500 appartiennent aux paysans, le reste a été volé à des marchands et autres voyageurs.

   Les joueurs peuvent se servir tranquillement.

   Enfin, si tout se termine bien, les joueurs retrouveront Christiania dans son état normal. Atilias est déprimé car Pattes Noires est mort et il ne reverra plus jamais sa douce femme Akilies. Il détruira la Lyre une bonne fois pour toute et partira sans plus aucun but dans la vie….

   De son coté, Brian est fou de joie et remercie les joueurs très gracieusement (au choix du MJ). La Population de la Citadelle fait la fête aux joueurs pour les remercier de leur exploit.
   Akilies, quant à elle, reste dans sa grotte en compagnie d’une Prêtresse de Bagog, Reine des Hommes – scorpions. Son initiation va pouvoir commencer…
La lyre D’Or

   Cette Pièce est une relique de la Guerre contre le Chaos. Le Dieu Donandar avait en sa possession cette objet qui lui permettait de créer des moments d’évasions et de plaisir intense parmi ses auditeurs. Malheureusement, il perdit cette objet lors d’un combat et ne le revit plus jamais.

   Effet : la dextérité et l’intelligence sont temporairement divisés par 2 pour 10 rounds à écouter la musique.
   Récupération : 30 minutes.



Les personnages
PATTES NOIRES
Ogre Centaure Prêtre

Initié Cacodémon

Caractéristiques
Pt Vie
21
FOR
17
CON
17
TAI
26(1)
INT
13
POU
19
DEX
14(4)
CHA
7
Bonus Dgt
+2D6
Equipement
Att % Par
Autres
Pic
80%
65%
2D6+2 PA12
Salamandre liée 20PM
Ruade
68%
 
3D6

Traits Chaotiques
Peau Rouge (12PA)
Crache du feu 3X par jour (3D10)
Regénération (2D6/rnd)

Sorts
Coût
Lame de feu
4 PM
Contrôler chevaux
4
Disruption
1
Trait Chaotique (6)
6
Vomir de l'acide
5
Falsifier forme
3
Engeance du Chaos
4
Talents
Esquiver
35%
Baratin
86%
Lire et écrire Marchand
57%
Lire et écrire Lunar
26%
Ecrire Lunar
16%
Cons. Monde
42%
Cons. Animaux
94%
Cons. Plantes
65%
Dépl. Silencieux
25%
Se cacher
13%
Ecouter
37%
Chercher
35%
Pister
73%


Complément

Pattes Noires est un Ogre Centaure
mâle de 3m10 et de 75 ans.
ATILIAS
Musicien

Religion Donandar

Caractéristiques
Pt Vie
10
FOR
12
CON
11
TAI
10
INT
13
POU
15
DEX
14
CHA
13
Bonus Dgt
0
Equipement
Att % Par
Habits
Coup de Poing
35%
-
Coup de Pied
43%
-

Sorts
Coût
Harmonisation 5
5
Soins 4
4
Permuter lieux
5
Illusion Visuelle
2
Illusion Auditive
2
Illusion Mouvement
4
Adorer DONANDAR
 
Talents
Baratin
56%
Lire et écrire Marchand
57%
Lire et écrire Lunar
36%
Ecrire Lunar
36%
Cons. Monde
78%
Cons. Animaux
54%
Cons. Plantes
25%
Danser
35%
Jongler
25%
Jouer Lyre
86%
Jouer Harpe
57%
Ecouter
37%
Evaluer
35%


Complément

Atilias est un Wareran de 41 ans.
Il possède une lyre en or.
AMAZONES
Femmes Guerrières
Caractéristiques
Pt Vie
11
FOR
12
CON
10
TAI
11
INT
14
POU
16
DEX
16
CHA
15
Bonus Dgt
0
Equipement
Att % Par
Armures de Cuir
 
 
Epée 1 main
65%
45%
Arbalètes lourdes
53%
-
Chevaux
 
 
Talents
Esquiver
19%
Grimper
12%
Cons. Animaux
81%
Dépl. Silencieux
23%
Artisanat
25%
Se cacher
21%
Scruter
45%
Ecouter
32%
Pister
12%


Comportement

Droguées, ces femmes ne voient et n’obéissent qu’à Pattes Noires. Pour elles, tous les autres sont des ennemis. Si on ne leur donne plus leur drogue dans la nourriture, cet effet disparaîtra après un jour.
BISTAS
Initié de Lodril
Caractéristiques
Pt Vie
16
FOR
17
CON
15
TAI
18
INT
12
POU
12
DEX
16
CHA
11
Bonus Dgt
1D6
Equipement
Att % Par
Armure à plaque
 
 
Vêtements riches
 
 
Tatouage Lance de Feu 5
 
 
Pic
86%
80%
Bouclier
 
45%

Sorts
Coût
Lance de feu (tatouage)
0
Flêche de feu
4
Extinction
2
Miroir
3
Talents
Esquiver
39%
Grimper
41%
Cons. Hommes
31%
Dépl. Silencieux
16%
Artisanat
45%
Se cacher
21%
Scruter
45%
Ecouter
67%
Pister
46%
Cérémonie
68%


Comportement

Malgré ses allures de gros dur, Bistas est un doux qui aime être entouré d’ami et lever le coude à la tombée de la nuit. Il est honnête mais ne tolère pas que l’on injure toute personne qui vénère LODRIL.




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dessins et photographies
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Pleins de remerciements à Gérard pour sa participation aux vérifications du site,
à Jef pour ses fiches de personnages, à Marc pour ses textes et à Laurence pour sa patience.


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