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Scénario
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Dans la campagne du 2002, nous nous sommes inspirés d'un livre de Robert Jordan - L'invasion des ténèbres.
Et l'Ombre tomba sur la Terre, et le Monde éclata pierre par pierre.
Les océans sortirent de leurs rivages, les montagnes furent englouties et les nations éparpillées aux huit coins du Monde.
La lune était comme du sang, et le soleil était comme de la cendre.
Les mers bouillonnèrent; et les vivants envièrent les morts.
Tout fut fracassé, et tout perdu sauf le souvenir, et un souvenir par-dessus tous les autres - le souvenir de celui qui provoqua la venue de l'Ombre et la destruction du Monde.
Et celui-là on le nomma Dragon.
Extrait de La Destruction du monde, tiré de Aleth nin Taerin alta Camora.
Auteur inconnu, Quatrième Ere.
Or donc il advint en ces jours d'autrefois comme cela s'était déjà produit auparavant et se reproduirait,
que l'Ombre pesa lourdement sur la terre et accabla le cœur des hommes, la verdure vint peu à peu à manquer,
et l'espoir mourut.
Et les hommes implorèrent le Créateur, disant: « O Lumière des Cieux, Lumière du Monde,
fais que le Promis naisse de la montagne, conformément aux prophéties, comme il est né dans les siècles passés
et renaîtra dans l'avenir. Fais que le Prince du Matin chante à la terre que la verdure poussera et que les vallées
produiront des agneaux. Que le bras du Seigneur de l'Aube nous protège des Ténèbres, et que la grande
épée de justice nous défende. Que le Dragon chevauche encore les brises du temps.»
Extrait de Charal Drianaan te Calamon, tiré de Le Cycle du Dragon.
Auteur inconnu, Quatrième Ere.
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Carte du territoire

Le scénario peut être divisé en 6 parties.
Présentation de l'univers
Nous sommes au début du printemps et l'hivers n'en fini pas.
Quatre jeunes gens, Rand, Mat, Dan et Perrin, vivent dans le village des deux rivières.
Ils sont abordés par Moiraine, une Aes Sedai.
A l'aide de son lige, Lan, ils demandent aux quatre jeunes de les accompagner à Tar Valon
pour les mettre en sécurité.
Départ mouvementé jusqu'a Pont Blanc
Le groupe des quatre est accompagné de Egwène la promise de Rand, de Thom le troubadour
de passage, de Nynaève la sagesse (soigneuse) du village et Min une voleuse rencontrée à Baerlon.
Tous les huit accompagnés de Moiraine et de Lan se sauve jusqu'à Pont Blanc en évitant les Trollocs et les Myrddraals.
Le passage dans la ville fantôme de Shadar Logoth sépare le groupe de Moiraine et de Lan.
Le temps se dégrade et une pluie continue tombe sur nos héros.
Route de Caemlyn
L'équipe se retrouve seule à huit pour aller à Caemlyn.
Ils doivent fuir les Blancs Manteaux, les Amis du Ténébreux et Fain Padan.
Aux Quatre Rois, l'équipe se fait voler ses chevaux.
Arrivé à Caemlyn, ils trouvent l'escorte de Logan, le faux dragon avec les Aes Sedai.
L'escorte va vers le nord, à Tar Valon et emmène le fils et la fille de la reine Morgase.
Route de L'orée du Bois
L'équipe suit ou accompagne l'escorte. Celle-ci se fait attaquer et les enfants de la reine sont kidnappés.
Les kidnappeurs sont situés dans une ville abandonnée qu'ils partagent avec des vampires.
Après avoir retrouvé les enfants de la reine, le groupe continue vers le Nord jusqu'à l'Orée du Bois.
Vers l'oeil du monde
Le pont de l'Orée du Bois est coupé par la crue de la rivière, l'Erinin.
L'équipe la passera quand le bateau arrivera et que l'embarcadère sera monté pour retrouver Moiraine et Lan à la première auberge suivante.
Ils rencontrent Loial, un ogier qui terminera la route avec eux.
Nouvelle direction, l'oeil du monde au lieu de Tar Valon.
Loial indique un passage souterrain appelé 'Les Voies'
Le groupe arrive à Fal Dara d'où ils partent pour l'oeil du monde.
Epilogue
Arrivés au Jardin (lieu où se trouve l'oeil du monde, ils devront se battre contre des Réprouvés et Rand
anéantira le Ténébreux, du moins un de ses représentants.
De retour à Fals Dara, ils seront acclamés comme des héros.
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 Mise en place de l'histoire | |
Afin de pouvoir bien ressentir tous les personnages de l'histoire, je vous recommande la lecture du livre.
En tant que maître de jeu, la lecture des quatre premiers volumes est nécessaire.
Ainsi, les points de débuts de partie, à Baerlon, dans la ville de Shadar Logoth auront plus de matière après une bonne lecture du chapitre.
Pour faire connaître les motivations de Moiraine, la lecture des 4 volumes sera utile.
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Première journée
C’est la veille du festival de bel time, pour le retour du printemps.
Rand et son père arrivent à l’auberge de la source du vin chez Al’Vere pour livrer de l’eau de vie
Rand n’est pas venu dans le village depuis le début de l’hiver.
Mat est arrivé pour la journée avec son père faire des achats. Sa ferme est plus proche du village et il est déjà venu pendant l’hiver.
Dan s’occupe de la boutique de son père.
Perrin est à la forge.
Egwene est à l’auberge.
Nynaève est chez un malade.
Après avoir présenté les personnages, je demande aux joueurs s'ils ont des questions.
¿ QUESTIONS ?
Sur la place du village ‘le Champ Emond’ dans la région des Deux Rivières, c’est les préparatifs pour le festival.
Des rampes de feux d’artifices, des lampions et des guirlandes décorent la place du village.
Le maire, Brandelwyn Al’Vere parle avec Tam des festivités.
- du colporteur, qui vient tous les ans et qui devrait arriver
- du ménestrel qui est très attendu et qu’il va payer fort cher
Wil Congar explique que les cigognes n’ont pas fait de nids cette année et que c’est un mauvais présage pour les récoltes.
Cenn Buie, en fixant Tam et Bran dit : Il y aura pire, notez ce que je vous dis, il y aura pire.
Vous apprenez que le ménestrel est arrivé dans la nuit, ce qui a perturbé Bran Al’Vere, l’aubergiste.
Vous apprenez également qu’une grande dame de la ville est arrivée hier soir avec un homme et
qu’ils ont pris la plus belle chambre de l’auberge.
Après avoir présenté les personnages, je demande aux joueurs s'ils ont des questions.
¿ QUESTIONS ?
Les 4 (Dan, Perrin, Rand et Mat) se retrouvent et se parlent de choses diverses jusqu’au moment où Rand parle de l’homme en noir sans yeux qu’il a vu en venant ce matin.
Dan, Perrin et Mat l’ont également vu. Ils pensent à un rôdeur ou un voleur de poules.
Timy et Loïc, deux autres jeunes du village l’ont également vu, il y a 2 jours.
- L’homme est habillé de noir avec une grande cape surmonté d’une capuche. Il chevauche un cheval noir.
L’homme n’a pas de yeux mais quand on le regarde et on est envahi d’un grand malaise.
Il disparaît aussi rapidement qu’il est apparu.
Un corbeau observe perché sur le toit à côté de la maison où les 4 discutent.
Mat envoi plusieurs cailloux mais le corbeau les évite chaque fois.
Il s’envole quand la grande dame arrive.
Après avoir présenté les personnages, je demande aux joueurs s'ils ont des questions.
¿ QUESTIONS ?
Elle se promenait dans le Champ Emond plus précisément sur la grande place, avec son ami qui la suit de prêt.
Description de Moiraine
En apprenant qu'elle avait appelé Nynaeve « enfant », vous vous l’étiez figurées vieille, mais ce n'était pas le cas. Du moins ne pouvait-on lui donner d'âge.
Tout d'abord, vous croyez qu'elle était aussi jeune que Nynaeve mais plus vous la regardez plus vous pensez qu'elle compte davantage d'années.
Il y a une maturité dans ses grands yeux sombres, une suggestion d'expérience que personne de jeune n'est capable d'atteindre. Cela donne l’impression de pouvoir être englouti dans l’eau profonde de ses yeux.
Vous comprenez pourquoi les autres l'ont qualifiée de dame sortie d'un conte de ménestrel.
Elle a un maintien plein de grâce et d'autorité qui fait que vous vous sentez gauche et mal assuré sur vos jambes.
Elle parvient à peine à la poitrine de Rand mais possède une telle présence qu'elle semble avoir la stature normale.
Elle ne ressemble à personne que vous ayez rencontré auparavant. Le large capuchon de sa mante encadre son visage et sa chevelure sombre qui tombe en boucles légères.
Vous n'avez jamais vu de femme adulte sans cheveux nattés; toutes les jeunes filles des Deux Rivières attendaient avec impatience que le Cercle des Femmes du village les déclare en âge de porter une tresse.
Ses vêtements sont tout aussi bizarres. Sa mante est en velours bleu ciel, avec de complexes broderies d'argent, feuilles et lianes courants le long des ourlets.
Sa robe luit faiblement quand elle bouge, d'un bleu plus foncé que la mante, avec des crevés couleur crème.
Un collier de lourds maillons d'or pend autour de son cou, tandis qu'une autre chaîne d'or fine, fixée dans ses cheveux, soutient une petite pierre bleu scintillante au milieu de son front.
Une large ceinture en filigrane d'or encercle sa taille, et elle a au deuxième doigt de la main gauche un anneau d'or en forme de serpent qui se mord la queue.
Vous n'avez jamais vu de bague semblable, mais vous reconnaissez le Grand Serpent.
Personne ne s'habille comme cela aux Deux Rivières, même pour une fête. Jamais.
Les 4 (Dan, Perrin, Rand et Mat) sont pris à partie par la grande Dame.
Elle explique qu’elle vient au Champ d’Emond pour étudier l’histoire. Elle étudie les vieux contes.
Elle leur propose, en prévision de menus services de prendre une pièce de monnaie.
Chacun reçoit une pièce d’or d’une valeur de 100 sous.
Après avoir présenté les personnages, je demande aux joueurs s'ils ont des questions.
¿ QUESTIONS ?
Description de Lan
Au moment où Moiraine part, un homme de haute taille que personne n'a remarqué, se détache de la façade de l'auberge
et la suit, une main sur la longue garde de son épée.
Ses habits sont d'un gris-vert foncé, devenant invisible dans du feuillage ou de l'ombre.
Son manteau évolue des teintes de gris, vert et brun en bougeant dans le vent.
Par instants, il semble presque disparaître en se fondant dans ce qui se trouve alors derrière lui.
Ses cheveux sont longs, grisonnants aux tempes, retenus en arrière par un étroit bandeau de cuir.
Ce visage angulaire comme taillé dans la pierre; hâlé mais sans rides malgré le gris dans ses cheveux.
Sa démarche fait penser à un loup.
Son regard est aussi froids et bleus qu'une aube en plein hiver.
D’après certain c’est un Homme Lige, mais les Hommes Liges n'existent que dans les contes. D'ailleurs, les Liges ont des épées et une armure couverte d'or et de joyaux, et ils passent la totalité de leur temps au Nord dans la Grande Dévastation à lutter contre le mal, les Trollocs et autres du même acabit.
Après avoir présenté les personnages, je demande aux joueurs s'ils ont des questions.
¿ QUESTIONS ?
Dans l’après midi, le colporteur arrive et annonce que les choses vont males.
Il y a des guerres partout et que des groupes armés se déplacent pour recruter des jeunes.
Le conseil se réunit avec Fain Padan et les gens restent dehors avec les 4 et Thom qui est sorti de l’auberge.
Les gens sont tendus et quand le conseil ressort avec le colporteur, le maire, rassure les villageois.
Le groupe parle avec Thom
De vieilles histoires, celles-là !
Des histoires de l'Ère d'avant l'Ère des Légendes, à ce que disent certains.
Peut-être même plus anciennes. Mais je connais toutes les histoires, notez bien, des Ères passées et futures.
Des Ères où les hommes régnaient sur les cieux et les étoiles, et des Ères où l'homme errait en frère des animaux.
Des Ères de merveilles et des Ères d'horreur. Des Ères achevées par du feu tombant en pluie du ciel, et des Ères figées par la glace et la neige couvrant terre et mer.
Je connais toutes les histoires et je les dirai toutes.
L'histoire de Mosk le Géant avec sa Lance de Feu qui pouvait atteindre l'autre bout du monde, et ses guerres avec Alsbet, la Reine de Tout.
L'histoire de Materese la Guérisseuse, Mère du Prodigieux Ind.»
Je vous conterai la fin de l'Ère des Légendes, du Dragon et de sa tentative pour lâcher en liberté le Ténébreux dans le monde des hommes.
Je conterai le Temps de la Folie, quand les Aes Sedai ont fait crouler le monde;
les Guerres des Trollocs où les hommes ont combattu les Trollocs pour la maîtrise de la terre;
la Guerre des Cent Ans où les hommes ont combattu les hommes et où les nations qui existent de nos jours se sont formées.
Je dirai les aventures d'hommes et de femmes, de riches et de pauvres, de grands et de petits, de fiers et d'humbles.
Le Siège des colonnes du Ciel.
Comment Maîtresse Karil a guéri son mari de son habitude de ronfler. Le Roi Darith et la Chute de la Maison de...
Brusquement, le flot de paroles et la jonglerie s'arrêtèrent en même temps.
Sans que vous l'ayez remarquée, Moiraine s'était jointe aux auditeurs, Lan était resté à côté d'elle,
bien que vous dûtes vous y reprendre à deux fois pour le voir.
Un instant, Thom observa Moiraine du coin de l'œil, visage impassible et corps immobile.
Puis il s'inclina dans sa direction en déployant son ample cape.
« Je vous demande pardon, mais vous n'êtes sûrement pas de cette région ? »
Thom battit des paupières, puis salua de nouveau, encore plus profondément.
« Encore pardon... heu... ma Dame. Je ne voulais pas vous manquer de respect.»
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Deuxième journée
Le soir commence à tomber.
Rand et son père partent à leur ferme - Mat et son père aussi.
Les autres rentrent au village.
Après avoir présenté les personnages, je demande aux joueurs s'ils ont des questions.
¿ QUESTIONS ?
Dans la nuit, Tam a remis à Rand son épée portant le signe du héron.
Avant d’être tué, le trolloc lui demande de venir avec lui.
Le lendemain matin chacun raconte sa nuit.
D’après les dires des personnes dans le village.
Au champ Emond, un groupe d’humanoïde a attaqué le village. Des maisons ont été incendiées.
La place du village est en ruine.
>>En pleine nuit un groupe d’une dizaine de monstres est arrivé au village et a mis le feu à la forge et à d’autre maison.
Les villageois ont repoussé ces montres avec leurs fourches.
Des éclairs et des boules de feux ont surgis dans la nuit et les monstres sont repartis en laissant 2 morts.
Ils ont enlevé le colporteur qui a disparu en laissant tout sur place.
Perrin raconte qu’alors sa maison brûlait, ils ont éteint l’incendie avec l’eau de la rivière. Idem pour Dan avec la boutique de son père.
La ferme de Mat a été attaquée. Mat et son père se sont sauvés pour arriver au champ Emond avant l’aube alors que le village avait été attaqué.
Pour Rand, son père s’est battu contre plusieurs trollocs et il est gravement blessé. Rand a tué un trolloc alors qu’il revenait chercher des affaires dans la ferme.
La sagesse ne peut rien faire pour sauver Tam. Bran indique à Rand que Moiraine aurait le pouvoir de soigner son père.
Moiraine soigne Tam en indiquant à Rand que la guérison sera longue.
- À l'Ère des Légendes, des Aes Sedai savaient ranimer la flamme de la vie et de la santé, s'il en subsistait la moindre étincelle.
Cette époque est révolue, peut-être pour toujours.
Tant a été perdu; pas seulement l'art de façonner des Angreals.
Tant de choses qui pouvaient être faites dont nous n'osons même pas rêver, et encore quand nous nous le rappelons.
Nous sommes bien moins nombreuses à présent. Certains dons ont pratiquement disparu, et beaucoup de ceux qui restent semblent plus faibles.
À présent, il faut à la fois de la force et de la volonté où le corps ait de quoi puiser, sinon même la plus forte d'entre nous ne peut obtenir de guérison.
II est heureux que ton père soit un homme solide, tant de corps que d'esprit.
Quoi qu'il en soit, il a usé une grande partie de sa force dans la lutte pour la vie, mais tout ce qui lui reste à faire c'est de récupérer.
Cela prendra du temps, par contre l'infection a disparu.
- Je ne pourrai jamais m'acquitter de cette dette, lui dit Rand sans détourner les yeux de Tam, mais ce que je pourrai faire pour vous je le ferai.
Absolument n'importe quoi. Il se rappela alors ce qui se disait du prix à payer et sa promesse.
Agenouillé près de Tam, il y était plus décidé que jamais, mais ce n'était toujours pas facile de regarder Moiraine.
« N'importe quoi. Pour autant que cela ne nuira pas à mon village ou à mes amis. »
Moiraine leva la main, comme pour écarter le sujet.
- Si tu le crois nécessaire. J'aimerais parler avec toi, en tout cas.
Tu vas sans doute partir en même temps que nous et alors nous pourrons parler à loisir.
- Partir ! s'exclame Rand en s'aidant des pieds et des mains pour se relever.
Est-ce vraiment si grave ? I1 me semblait que tous étaient prêts à commencer à rebâtir.
Nous sommes des gens très casaniers aux Deux Rivières. Personne ne s'en va jamais.
- Rand …
- Et où irions-nous ? Padan Fain a dit que le temps est aussi mauvais partout ailleurs.
C'est... c'était... le colporteur. Les Trollocs... » Rand avala sa salive, regrettant que Thom Merrilin lui ait dit ce qu'avaient mangé les Trollocs.
« Le mieux à faire selon moi, c'est de rester ici, dont nous sommes natifs, aux Deux Rivières, et de remettre les choses en état.
Nous avons des récoltes semées dans le sol et bientôt le temps devra se réchauffer assez pour la tonte. Je ne sais pas qui a lancé ces histoires de départ
- un des Coplin, je parie - mais qui que ce soit...
- Berger, l'interrompit Lan, « tu parles quand tu devrais écouter.»
Après avoir présenté les personnages, je demande aux joueurs s'ils ont des questions.
¿ QUESTIONS ?
Moiraine explique aux 4 jeunes que les trollocs sont venus pour eux. Que seules les 2 fermes et les 2 maisons ont été visées !
Elle demande aux 4 de l’accompagner à la ville de Tar Valon où ils seront en sécurité.
S’ils restent dans le village, d’autres trollocs viendront et ils tueront tous sur leur passage.
Conscient du danger, ils se réunissent le soir dans l’écurie de l’auberge pour partir.
Alors qu’ils sellent les chevaux, ils découvrent que Egwene les observe.
Après une courte discussion, Egwene se joint à eux pour être du voyage.
Thom les observe également et propose de venir avec eux car il n’a rien d’autre à faire ;
le festival est terminé et ce ne sera pas aux 2 rivières qu’il pourra être utile.
Le cheval de Fain Padan est là (dés de vigilance)
Lan fait remarquer à Rand qu’un berger à rarement l’occasion d’avoir de telle lame.
Le groupe est constitué : Les 4 + Egwene + Thom avec Moiraine et Lan. Ils repartent pour Baerlon.
Après avoir présenté les personnages, je demande aux joueurs s'ils ont des questions.
¿ QUESTIONS ?
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Troisième journée
A ce moment de la partie les joueurs ont le contrôle de leur personnage.
En commentaire, les actions des joueurs au reflet de ce qui était attendu.
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Dans la nuit, ils arrivent à Taren au bac. Après avoir réveillé le passeur et ses 6 aides,
ils traversent la Taren. Le bac se détache et Moiraine paie grassement le passeur.
Après avoir trotté toute la nuit, vous vous reposez le matin et au midi vous repartez.
La nuit est tombée et vous semblez être suivi par un étrange être volant. Moiraine et Lan accélèrent le pas suivi d'un brouillard qui vous entoure.
Après quelques heures, vous sortez du brouillard et vous arrivez en vue de Baerlon.
Après avoir présenté les personnages, je demande aux joueurs s'ils ont des questions.
¿ QUESTIONS ?
Moiraine indiquent que leurs noms connus dans cette ville sont : Dame Alys et Maître Andra.
Vous entrez par une petite porte qui est fermée la nuit, mais le garde Elvin reconnaît Moiraine et l’accueil comme une princesse.
Le garde reconnaît Thom et lui fait la remarque, que l’on n’a pas besoin d’amuseur ici !
Elle indique au groupe que la ville est infestée de blancs manteaux et qu’il faut s’en méfier.
Vous arrivez à l’auberge du Cerf et du Lion en début de soirée. Vous entrez par les cuisines pour ne pas être remarqués.
Vous croisez Musti qui vous arrête.
Maître Fitch arrive et vous accueille. L’auberge est pleine et Fitch vous montre vos chambres.
Chambre 1 : Moiraine, Lan et Egwene
Chambre 2 : Dan, Perrin et Thom
Chambre 3 : Rand et Mat
Le joueur de Rand qui a également Egwene souhaite avoir une chambre pour eux deux !
Moiraine vous explique sur la suite des opérations :
- rester dans la ville 2 ou 3 jours maximums
- se rendre à Pont Blanc vers l’Est (fournir la carte)
- puis vers le Nord vers Caemlyn
- puis continuer vers le Nord pour Tar Valon
Les 4 font un rêve
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Quatrième journée
En background
Nynaeve est choisie par le village pour rechercher le groupe et le ramener.
Elle part dans la journée et a une demi-journée de retard sur le groupe.
Elle arrive à l’auberge du cerf et du lion, l’après-midi de l’arrivée du groupe.
Min rencontre Rand l’après-midi. Elle a la faculté de voir au-dessus des gens des objets tourner.
Ces objets indiquent la vie future ou passée, les liens avec des gens ou des choses.
Elle voit pour
- Lan : 7 tours en ruines, un bébé dans un berceau qui tient une épée et beaucoup d’autres choses confuses
- Thom : un homme (pas lui) qui jongle avec le feu et la tour blanche
- Perrin : un loup, des arbres qui fleurissent tout autour de lui
- Dan : une couronne brisée et un œil sur le plateau d’une balance
- Mat : une aigle rouge, une dague avec un rubis, un cor et une figure qui rit.
- Rand : une épée qui n’est pas une épée, une couronne de laurier en or, un bâton de mendiant, lui qui verse de l’eau sur du sable, une main sanglante, un fer chauffé à blanc, trois femmes debout penchées sur une civière funéraire où il est allongé et un roc noir couvert de sang. Des éclairs partout autour de vous et on se rencontrera de nouveau et une ombre et des étincelles qui se chassent entre elles et s’absorbent.
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 Première Partie du Scénario | |
Dans le scénario, le liant est fait par le maître de jeu. Le scénario n'est constitué que de point de passages qui doivent être joué.
Ces points sont
- soit des moments forts pour faire comprendre au joueur l'importance d'un fait,
- soit des luttes pour faire plaisir que joueur que tapent,
- soit des moments de choix pour faire croire aux joueurs qu'ils ont le choix,
- soit des moments de blocage pour faire perdre tout espoir, pour mieux leur en redonner.
Ci-dessous la liste des points obligés dans l'ordre chronologique
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A Baerlon
- Contact avec Fain Padan
Situation : Dans la rue pleine de monde.
Tu crois reconnaître Fain Padan
Quand il te rencontre, il explique qu’il est parti dans la nuit car il a eu très peur.
Quand il parle, il est toujours à regarder autour de lui.
Il a laissé ses chevaux à l’auberge de « la source du vin ».
Il explique qu’il s’est sauvé dans la nuit et qu’il n’a pas pu récupérer ses affaires.
Si tu lui parles de Moiraine, il parle des aes sedai en crachant par-terre.
Il pose des questions sur le lieu de ta résidence et quand vous comptez partir.
Il te fera promettre de ne pas parler de ta rencontre. Il refuse ton hospitalité.
Il se sauve quelque instant après avoir vu une personne arriver.
Le joueur de Perrin qui se baladait seul dans la ville fait la rencontre de Fain Padan.
Il est méfiant et ne dira rien sur lui et ses compagnons. En revanche, il racontera tout aux autres.
- Contact avec les Blancs Manteaux
Situation : Dans la rue pleine de monde, un homme court après un autre.
Un des quatre est bousculé par un homme poursuivi par un autre. Il perd l’équilibre est renverse un des blancs manteaux.
Bornhald le relève et remarque l’épée de Rand. Un des enfants de la lumière (Blanc Manteau) se penche sur l’épée et dit
« C’est la marque du héron, Seigneur Bornhald ».
Il lui pose des questions sur d’où il vient, son nom, où il vit,…
Si Rand ne répond pas,
Bornald se met en colère et commence à sortir son épée, mais une patrouille du guet arrive et Bornald déclare :
« Baerlon est dans l’ombre, les amis du ténébreux ont envahi la ville. Baerlon a perdu la lumière ! » et s'en va.
Si Rand parle
Bornald permet au groupe de partir et Bornald déclare :
« Les amis du ténébreux ont envahi la ville. Méfiez-vous de ne plus rencontrer notre chemin ! »
Le joueur de Dan sera celui renversé.
Mais le joueur de Rand lors du départ des Deux Rivières avait enveloppé son épée d'un chiffon. Les Blancs Manteaux et Bornald ne verront pas la marque du héron.
Les Blancs Manteaux seront arrogants mais le groupe ne cherchera pas la bagarre
- Contact avec Min et introduction du personnage avec son joueur
Situation : Min rencontre un du groupe.
Description :
Jeune fille aux cheveux coupés courts, vêtue de chausse et d’une cotte de garçon.
Un peu plus âgée que Rand avec des yeux sombres et graves encore plus grands que ceux d’Egwene.
Elle a la faculté de voir au-dessus des gens des objets tourner. Ces objets indiquent la vie future ou passée, les liens avec des gens ou des choses.
Le joueur de Min a également Perrin. C'est lui qui rencontrera Min à l'auberge.
Le joueur de Min la joue comme une prétendante à la position de petite amie de Rand. Ce qui déplait fortement à Egwene.
Tout au long de la partie, Min fera les yeux doux à Rand et se pliera en quatre pour attirer son attention.
- Arrivée de Nynaeve le soir et introduction du personnage avec son joueur
Situation : Nynaeve arrive l’après midi quelques minutes avant le retour du groupe.
Quand le groupe revient à l’auberge, Nynaeve est là.
Elle parle avec Moiraine avec violence et force.
« Non ! je ramènerais les enfants aux Deux Rivières ! »
Moiraine parle plus bas et personne ne l’entant.
Après plusieurs minutes, Nynaeve se calme et la discussion se poursuit plusieurs heures.
Les joueurs n'ont pas pris parti dans ce dialogue entre PNJ. Le joueur de Nynaève a pris son personnage après cette discussion.
- Dans la nuit rencontre d'un Myrddraal
Situation : Dans la nuit après une soirée fort agréable, un des 4 remonte seul se coucher.
« Tu es l'un d'eux, garçon », dit l'Évanescent dans un murmure rauque pareil au son d'une lime que l'on frotte doucement sur un os.
[Tu restes paralysé. Impossible de crier au secours ou de hurler. Chaque respiration hachée était douloureuse.]
L'Evanescent s'approche en glissant, sans se hâter. Sa démarche a une grâce sinueuse, mortelle, une grâce de vipère, la similitude accentuée par l'armure en plaques qui se chevauchent sur sa poitrine. Ses lèvres minces et exsangues se courbent en un sourire cruel, rendu plus moqueur par la peau lisse et pâle là où auraient du se trouver les yeux.
« Où sont les autres ? Je sais qu'ils sont ici. Parle, garçon, et je te laisse la vie. »
[Tu frissonnes, en voyant approcher le Myrddraal. Ton tremblement s'accrut avec chaque lente enjambée glissante.]
« Parle, te dis-je, sinon... »
[Un rapide martèlement de bottes parvint du dessus, de l'escalier au bout du couloir]
Le Myrddraal s'arrête net et pivote sur lui-même. Le manteau reste immobile. Il penche la tête comme si ce regard sans yeux pouvait percer la paroi de bois. Une épée apparaît dans une main d'un blanc de cadavre, une lame du même noir que le manteau. La lumière du couloir semble terne en présence de cette lame. Le claquement de semelles de bottes devient plus fort et l'Évanescent se retourne en un éclair vers toi, d'un mouvement presque désossé. La lame noire se dresse, les lèvres se retroussent dans un rictus.
[Tremblant, le PJ comprend qu'il va mourir. L'acier noir telle cœur de la nuit fonça vers sa tête... et s'immobilisa.]
« Tu appartiens au Grand Seigneur des Ténèbres.»
Cette voix est le son râpeux d'ongles égratignant une ardoise.
« Tu es à lui.»
Dans une volte-face qui le transforme en une masse noire indistincte, l'Évanescent s'éloigne précipitamment de toi dans le couloir. Les ombres du fond l'atteignent, le happent et il disparaît.
Lan sauta les dernières marches, atterrissant avec fracas dans le couloir, l'épée à la main.
[Tu t'efforces de retrouver sa voix. « L'Évanescent, C'était... » « Il est parti par là! »]
Lan hocha la tête distraitement; il semblait écouter quelque chose d'autre. « Oui, il s'en va; il disparaît »
C'est Dan qui est monté seul alors qu'il ne restait presque plus personne dans la salle.
Dan n'avait pas le droit de parler. Il ne disait rien.
Le groupe de joueur a eu peur pour Dan car la situation est devenue tendue.
Je crois qu'a ce moment là les joueurs comme les personnages du livre ont pris conscience du danger.
- Départ dans la nuit du groupe de 10 (altercation avec les blancs manteaux en sortant)
Situation : Dans la nuit près de la porte de la ville fermée.
Moiraine demande l’ouverture. Au moment de s’exécuter Bornald demande pourquoi sortir en pleine nuit.
« Seul les personnes ayant des choses à se reprocher se déplacent la nuit ».
Il sort son épée et menace Moiraine qui bloque avec son bâton l’épée. Les autres Blancs Manteaux ne bougent pas.
Des murmures sortent de la bouche des gardes et les Blancs Manteaux.
« C’est une Aes Sedai ! ».
Le groupe passe et disparaît dans la nuit.
Le joueur de Mat commence à contester le fait de partir la nuit et de suivre Moiraine.
Le joueur de Rand explique que Moiraine ne souhaite pas engager des innocents dans la bataille.
Dans l'histoire, Moiraine ne souhaite pas rester dans la ville au risque de faire tuer les habitants.
Là encore, elle préfère partir de nuit au risque de tomber sur des Trollocs qui se déplace plutôt la nuit.
L'altercation se passe comme prévue sans remarque des joueurs.
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Après Baerlon
- Allez dans la ville de Shadar Logoth
Situation : Dans la nuit le groupe est suivi.
Lan indique au groupe qu'ils sont suivis par des trollocs.
Après quelques moments, alors que le groupe va se faire rattraper par les trollocs, Moiraine indique qu'une ville sera un lieu où les trollocs ne viendront pas.
Le groupe arrive dans la ville est se repose.
Les joueurs se plaignent de Moiraine qui les emmène dans des galères.
Le groupe ne saura pas tout de suite que la ville est maudite.
- Contact avec Mordeth le chercheur de trésor
Situation : Dans la soirée avant la nuit dans Shadar Logoth. Pendant qu’ils se baladent
Un homme se tient dans l'ombre des colonnes, en haut du perron.
Il fait un demi pas en avant, lève la main pour s'abriter les yeux et recule de nouveau.
« Pardonnez-moi, dit-il d'une voix mielleuse. Il y a longtemps que je suis dans l'ombre à l'intérieur.
Mes yeux ne sont pas encore habitués à la lumière. Qui êtes-vous ? »
Vous trouvez bizarre l'accent de cet homme, même en comparaison de celui de Baerlon;
il prononce étrangement certains mots, si bien que vous avez du mal à les comprendre.
(« Que faites-vous ici ? Nous croyions que la ville était déserte. »]
« Je suis Mordeth. »
Il s'arrête. Il murmure quelque chose entre ses dents et continue:
« Je pourrais vous poser les mêmes questions. Voilà longtemps qu'il n'y a personne à Aridhol. Très, très longtemps. Je n'aurais pas cru trouver autant de jeunes gens déambulant dans ses rues. »
[« Nous sommes en route pour Caemlyn, dit un PJ. Nous nous sommes arrêtés pour nous abriter cette nuit.]
« Caemlyn » ou la ville qu’il indique sauf Tar Valon
dit lentement Mordeth en roulant le nom dans sa bouche, puis il secoua la tête.
« Un abri pour la nuit, avez-vous dit ? Peut-être voudrez-vous vous joindre à moi ? »
[Vous n'avez toujours pas dit ce que vous faisiez ici, dit Perrin.]
« Eh bien, je suis chasseur de trésors, naturellement. »
[En avez-vous trouvé ? demanda Mat, tout excité.]
« Oui, certes, dit Mordeth. Davantage que je ne m'y attendais. Davantage que je ne puis en emporter. Je ne comptais pas découvrir autant de jeunes gens sains et vigoureux.
Si vous voulez m'aider à transporter ce que je peux prendre jusqu'à l'endroit où sont mes chevaux, vous aurez chacun une part du reste.
Autant que vous serez capable d'en ramasser.
Tout ce que je laisserai sera perdu, enlevé, par un autre chasseur de trésors, avant que je puisse revenir le chercher. »
[« Je vous avais bien dit qu'il devait y avoir un trésor dans un endroit pareil»,s'exclama Mat.]
Il escalade le perron comme une flèche.
[« Nous allons vous aider à le transporter. Vous n'avez qu'à nous y conduire.» ]
Mordeth et un des PJ s'enfoncèrent dans l'ombre parmi les colonnes.
[Un PJ « On ne peut pas le laisser.»]
Mais le PJ et Mordeth attendent entre les colonnes, Mordeth les bras croisés, Mat scrutant avec impatience l'intérieur.
« Venez, je vais vous montrer le trésor.»
I1 se glissa à l'intérieur
[Mat suivit. Les autres n'avaient plus qu'à suivre aussi. ]
Le vestibule est obscur mais, presque aussitôt, Mordeth tourne de côté et s'engagea sur des marches étroites qui descendent en spirale dans une obscurité de plus en plus épaisse au point qu'ils continuent à tâtons dans le noir complet.
[Même Mat commença à se sentir mal à l'aise, à en juger par sa voix quand il dit: « I1 fait terriblement noir, ici.]
« Oui, oui, Il y a de la lumière en bas. Venez.»
Effectivement, l'escalier en colimaçon céde brusquement la place à un corridor faiblement éclairé par des torches fumeuses disposées de loin en loin dans des appliques de fer sur les murs.
Les flammes et les ombres clignotantes permettent alors aux PJ de bien voir pour la première fois Mordeth qui se hâte sans s'arrêter, en leur faisant signe de venir.
Les joueurs se méfient de Mordeth.
Après l'avoir suivi, le groupe arrive dans la salle du trésor.
Dans l'histoire, Mat parle avec Mordeth et indique qu'ils ne sont pas seuls. Mordeth se fâche et leur dit qu'ils vont mourir.
Il disparaît dans une fissure et un monstre gélatineux attaque le groupe. Ils s'enfuient tous et Mat emporte du trésor un poignard maudit.
Là quand Mordeth parle et c'est Perrin qui lui répond. Mordeth se met en colère et s'enfuit par la fissure. Mat décoche une flèche dans le mur.
Rand prend un sac du trésor et le monte à bout de bras à l'exterieur. Ils ramèneront le sac à Moiraine qui leur indiquera l'histoire de Mordeth.
Description de Mordeth
Mordeth était un homme beau, légèrement pansu, avec des cheveux tombants qui lui donnaient l'air de se cacher derrière quelque chose pour guetter.
Court de taille et entièrement chauve, il marchait comme s'il n'était plus grand qu'aucun d'entre eux.
Ses vêtements ne ressemblaient certes à rien de ce que vous avez vu auparavant. Une culotte noire collante et de courtes bottes molles rouges, le revers retourné jusqu'aux chevilles.
Un long gilet rouge abondamment rebrodé d'or et une chemise d'un blanc neigeux à larges manches dont la pointe des manchettes lui pendait presque aux genoux.
Mais ce n'était pas cela non plus qui lui donnait un air étrange.
Dans la cave, la lumière provient de quelques torches qui maculent le plafond de leurs fumées
et cela donne à chacun plus d'une ombre. Mais cette lumière est reflétée mille fois par les
pierreries et l'or amoncelés sur le sol, des tas de pièces et de joyaux, gobelets, calices,
plats et assiettes, chandelier, épées, haches, poignards, glaives et dagues dorées incrustées
de pierres précieuses, le tout rassemblé pêle-mêle en tas qui s'amoncellent jusqu'à la taille.
Tous les PJ présents doivent lencer un dès de Confiant et un dès de Réfléchi).
S'il ne réussissent pas leur jet, le PJ vole un objet dans le tas.
Dans le cas où les joueurs ne se méfient pas et qu'un d'eux souhaite cacher et garder un objet de la
pile des objets au fond de la cave, je vous propose le mécanisme de malédiction suivant :
L’objet maudit change le comportement mental et le situation physique:
Mental : +MEFIANT, +IMPULSIF, +EGOÏSTE, +TROMPEUR, +CRUEL, +ARBITRAIRE
Physique : -CONS, -FORC, -POUV, -APP
Le D6 est utilisé pour déterminer le Mental et le D4 est utilisé pour le Physique.
Délai de possession de l'objet | Si séparation | | Délai de possession de l'objet | Si séparation | Jour | Caractéristique | Sans Soin | Avec Soins | | Jour | Caractéristique | Sans Soin | Avec Soins | +2 | 1D mental | Rien | Rien | | +12 | 3D mental + 1D physique | Base 7 | Base 10 | +3 | 2D mental | Rien | Rien | | +13 | 4D mental | Base 7 | Base 9 | +4 | 1D mental + 1D physique | Base 10 | Rien | | +14 | 5D mental | Base 6 | Base 9 | +5 | 1D mental | Base 10 | Rien | | +15 | 6D mental | Base 6 | Base 9 | +6 | 2D mental | Base 10 | Rien | | +16 | 7D mental + 2D physique | Base 5 | Base 9 | +7 | 3D mental | Base 9 | Rien | | +17 | 8D mental | Base 4 | Base 9 | +8 | 2D mental + 1D physique | Base 9 | Base 10 | | +18 | 7D mental | Base 3 | Base 8 | +9 | 1D mental | Base 9 | Base 10 | | +19 | 8D mental | Base 2 | Base 8 | +10 | | Base 8 | Base 10 | | +20 | 9D mental + 2D physique | Base 1 | Base 8 | +11 | 4D mental | Base 8 | Base 10 | | +21 | 8D mental | Base 1 | Base 8 |
Par journée que le PJ à l'objet en sa possession, le PJ jète un dés de 6 pour le mental
(1=méfiant, 2=impulsif, …) ou un dés de 4 pour le physique (1=cons, 2=forc,…)
(Exemple : au troisième jour, +3, le joueur lance 2D6 pour les 2 caractéristiques mentales
où il perd 1 point sur la caractéristique)
- Si le PJ souhaite se séparer de l'objet, il doit vaincre Arbitraire et Méfiant (1 jet par jour).
S'il réussit, le PJ n'est plus sous la contrainte de la malédiction. La colonne
‘séparation sans soin’ détermine le nombre de jour entre chaque jet de dés de 4 sur le physique
(Exemple : Base 10 = tous les 10 jours).
- Si l’Aes Sedai soigne le PJ (jet <à 97%), c’est la colonne ‘avec soins’ qui est utilisée.
Le sort de guerrison totale sera le seul, à pouvoir annuler cette malédiction !
En dehors du maléfice de chaque objet ceux tranchants provoque des blessures suivantes :
Lors d’un touché, la blessure devient noire et la peau pourri sur une surface de 10cm2.
(dégâts de l'arme + poison VIR 8 effet immédiat). Le poison persiste de 3pts dégât/round.
Le possesseur de l’objet reçoit +1 sur le mental (1D4) par coup porté.
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Shadar Logoth
- Sortie de la ville
Situation : les 4 ont rejoint Moiraine, Lan et le reste du groupe. Tous passent la nuit dans
la maison protégée par des sorts de Moiraine.
En pleine nuit, Lan reveille le groupe. Les trollocs ont traversés les remparts de la ville et sont
poussés par les Myrddraals. Le groupe doit s'enfuir.
Les joueurs se regroupe et suivent Moiraine à travers la ville.
Le groupe se dirige à l'opposé des trollocs en direction de la rivière.
Tous montent à cheval et s'enfuient à travers les bois en direction de l'eau.
Les trollocs les poursuivent sans les rattraper.
Arrivé à la rivière, les joueurs devront passer la falaise pour plonger dans l'eau.
Dans le jeu, Mat se jete et faillit se noyer dans la rivière mais
Perrin le tracte hors de l'eau.
Le PJ savent que les trollocs et les myrddraals n'aiment pas l'eau courante.
Situation : Sur le bord de la rivière, il y a un bateau à fond plan qui est amarré pour la nuit.
Rand, Thom et Dan montent à bord du bateau en largant les amarres.
Le Capitaine de l'Ecume s'appelle Bayle Domon.
- Direction dans le sens de l'Arinelle
Info MJ : Les trollocs ne suiveront pas les 4 s'ils passent la rivière. De plus ils ne suiveront pas les PJ en dehors des 4.
Suivant les joueurs, il y a plusieurs parcours possibles :
•
Monter dans l'Ecume
•
Longer la rivière de l'autre coté
•
Traverser la foret vers le nord.
- Monter dans le bateau
Les trollocs suiveront le groupe vers le bateau. Il y a une bataille sur le ponton de l'embarcadaire.
Les marins viendront en aide si les joueurs sont débordés.
Suite au combat, le bateau part vers le sud. Domon demandera un prix du voyage.
Il estimera 5 jours pour arriver à Pont Blanc. Cela fera 10 sous par personne + les dégâts du bateau.
Durant le voyage, un marin, un ami du Ténébreux les observe.
- Suivre la rivière
Les trollocs suiveront le groupe sur l'autre rive. Le lendemain, ils ont disparus
Le voyage demandera 6 jours au groupe pour arriver à Pont Blanc.
- Traverser la forêt
Les trollocs ne suiveront pas le groupe.
Les joueurs n'ont pas pris cette direction dans la partie.
Si vous souhaitez utiliser cette option, utiliser le livre comme base pour aller à Caerlyn.
Le groupe se rejoit à Pont Blanc.
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 Deuxième Partie du Scénario | |
Pont Blanc
- Arrivée à Pont Blanc
Les premiers arrivés peut trouver de quoi se loger en attendant les autres...
Info MJ : Moiraine et Lan sont partis. Le groupe ne les retrouveront qu'aux portes de Tar Valon.
- Nouvelle rencontre d'un Myrddraal
Le Myrddraal attaque le groupe dans l'auberge avant que le reste arrive. Le Myrddraal attaque en hypnotisant ses victimes.
Info MJ : Les Blancs Manteaux sont informés du combat avec le Myrddraal et sont à la recherche du groupe.
Dans le jeu, après l'attaque du Myrddraal, le groupe attendent les autres puis déménage et part dans la nuit sur la route.
Ils s'arrêtent dans la première ferme et y dorment.
Dans le jeu, Thom ne peut pas partir vers Caemlyn pour des raisons personnelles. Il prend le bateau avec Domon et part vers le sud. Il ne reviendra pas dans l'histoire.
Dans le livre, Thom est laissé pour mort après le contact avec le Myrddraal.
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Route de Caemlyn
Info MJ : Il faut compter 4 jours pour arriver aux 4 Rois et un en suite pour Caemlyn.
- Rencontre d'un érudit
Sur la route, le groupe qui doit être à cheval, voit 2 hommes sur le bord de la route.
L'un est à terre et l'autre est penché dessus.
Nos joueurs, parano, sont prêts a faire un carton sur le pauvre homme.
L'histoire : Deux hommes sont scribes à Pont Blanc. Ils ont écrit, pour la reine, sont histoire et sa vie.
Ils viennent de Pont Blanc d'où ils viennent de l'imprimer. Ils vont à Caemlyn pour le livrer à la reine Morgase.
Situation : Deux hommes viennent de se faire attaquer par des cavaliers. Ils les ont repoussé mais un des deux hommes vient de mourir.
Le groupe arrive alors que les assaillants sont de retour, plus nombreux, que l'érudit est au pied de son ami mort.
- Rencontre avec les bandits
Alors que le groupe vient d'aider l'érudit, il voit sur le chemin des hommes à cheval.
Les bandits sont au nombre de 2 cavaliers et 6 hommes à pied.
Ils veulent le livre de l'érudit. Ce livre est estimé à 5000 sous promis par la reine.
- Première nuit à la belle étoile
Dans la nuit, les PJ éveillés entendent des chevaux sur la route en direction de Caemlyn.
Info MJ : Les Blancs Manteaux à la recherche du groupe vont au relais.
- Arrivé au relais
Le soir du lendemain, le groupe arrive au relais alors que les blancs manteaux sont là depuis l'après midi.
Info MJ : Les Blancs Manteaux seront suspicieux et interrogeront les PJ.
Bornhald Goefram, capitaine des Blancs Manteaux indique qu'ils partiront demain à l'aube en direction des 4 Rois.
Dans le jeu, Mat passe la nuit dans l'écurie avec les chevaux.
Avant l'aube, il décide de ralentir les BM en limant les sangles des selles. Il ne prévient personne de son méfait.
- Départ du relais
Info MJ : Il reste 2 jours de route pour atteindre les 4 rois.
Les Blancs Manteaux partent à l'aube comme prévu.
Dans le jeu, le groupe les accompagne. Les sangles des Blancs Manteaux
commencent à lacher le second jour.
Les sangles lachent toutes sauf 2. Tous les cavaliers se retrouvent à pied et un des cavalier valide par pour les 4 rois pour récupérer de quoi réparer.
Le groupe ne les attend pas.
- Aux 4 Rois
Info MJ : A PARTIR DE CE MOMENT, IL PLEUT TOUS LES JOURS. LA PLUIE EST FORTE ET FROIDE.
Le soir de groupe arrive au 4 Rois.
Dans le jeu, Rand va vendre un cheval en trop au palefrenier de la ville. Il a le sentiment de s'être fait voler (ce qui n'est pas vrai!)
Info MJ : Dans la nuit, les chevaux sont volés (y compris les chevaux du palefrenier. Les voleurs sont partis dans le sud avec la complicité d'un garde.
Dans le jeu, le groupe continue à pied en direction de Caemlyn. Arrivé avant les 4 Rois, ils s'arretent dans une ferme.
Info MJ : A partir de ce moment là, le groupe est continuellement assailli par des Amis du Ténébreux.
Les amis du Ténébreux sont des gens normaux qui ont voué leur âme au Ténébreux. Ceux sont des hommes et des femmes avec de quoi attaquer et se défendre.
Leur approche est toujours la même. Ils viennent toujours seul, prés d'un des 4 et lui parle :
«Vous devriez venir avec nous. Vous devez rejoindre le Ténébreux.»
«Vous ne connaissez pas le bon coté. Vous devez rejoindre le Ténébreux.»
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 Troisième Partie du Scénario | |
A Caemlyn
Info MJ : Il pleut toujours (c'est important pour la suite)
- Rumeurs et Festivités
Animation :Le groupe apprend qu'un homme nommé «Logan» appelé «Faux Dragon» arrive dans une cage à la ville escorté par des Aes Sedai.
Après un passage dans la ville, le cortège s'arretera au palais pour y passer la nuit.
Le cortège part pour Tar Valon dès le lendemain.
Dans le jeu, le groupe a fait prisonnier le dernier Ami du Ténébreux rencontré. Rand se rend au palais pour demander la marche à suivre avec leur prisonnier.
Les Aes Sedai sont interressées par lui et lui propose fortement de venir avec eux.
- Rencontre avec Fain Padan
Situation : Dans la rue pleine de monde, un PJ croit reconnaître Fain Padan.
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Premier rêve
Tu cours, le cœur battant comme un tambour, et tu regardes avec consternation les collines arides qui t'entourent. Ce n'était pas seulement un endroit où le printemps tardait à venir ; le printemps n'était jamais venu là et n'y viendrait jamais. Rien ne pousse dans le sol froid qui crisse sous tes bottes, même pas un brin de lichen. Tu dépasses dans ta course folle des blocs de pierre deux fois plus grand que toi ; la poussière recouvre la terre à croire que jamais une goutte de pluie ne l’a touchée. Le soleil est une boule gonflée rouge sang, plus brûlant que le jour le plus chaud de l'été et assez brillant pour lui brûler les yeux. Mais ce soleil se détache sur un ciel pareil à un chaudron de plomb, où des nuages d'un noir et argent absolus bouillonnent et tournoient à tous les points de l'horizon. En dépit de ce tourbillonnement de nuages, aucune brise ne souffle sur la terre et, malgré le soleil morne, l'air est aussi glaçant qu'au plus fort de l'hiver.
Tu jettes souvent un coup d'œil par-dessus ton épaule en courant, mais tu n'aperçois pas tes poursuivants. Rien que des collines désolées et des montagnes noires déchiquetées, dont beaucoup étaient sommées de hauts panaches de fumée noire qui s'élevaient pour rejoindre le fourmillement des nuées. Si tu es incapable de voir ceux qui te pourchassent, tu pourrais du moins 'les entendre hurler derrière lui, des voix gutturales qui criaient dans l'allégresse de la poursuite, hurlant de joie à l'idée du sang qu'ils auraient. Des Trollocs. Ils s'approchaient et toi, tu as presque épuisé tes forces.
Avec une hâte désespérée, il grimpa jusqu'à une crête en lame de couteau, puis tomba à genoux en gémissant. Au-dessous de lui, un pan de roc abrupt, une falaise de mille pieds, descendait à pic dans un vaste canyon. Des brumes vaporeuses couvraient le fond de cette gorge, leur épaisse surface grise ondulait en vagues sinistres roulait et se brisait contre la falaise au-dessous de lui, mais plus lentement qu'aucune vague de l'océan ne déferle jamais. Des plaques de brouillard s'embrasaient d'une lueur rouge pendant un instant, comme si de grands incendies flamboyaient soudain au-dessous, puis s'éteignaient. Le tonnerre grondait dans les profondeurs de la vallée et la foudre crépitait à travers la grisaille, lançant parfois ses éclairs dans le ciel.
Ce n'était pas la vallée elle-même qui sapait les forces de Rand et emplissait d'impuissance les espaces laissés vides. Au centre de ces vapeurs furieuses surgissait une montagne, plus haute qu'il n'en avait jamais vu dans les Montagnes de la Brume, une montagne aussi noire que la perte de tout espoir. Cette morne aiguille de pierres, dague poignardant les cieux, était la source de sa désolation. Il ne l'avait jamais vue auparavant, mais il la connaissait. Son souvenir s'évanouissait avec la prestesse du vif-argent dès qu'il essayait de le saisir, mais le souvenir était là. II savait qu'il était là.
Des doigts invisibles le touchèrent, pesèrent sur ses bras et sur ses jambes dans un effort pour l'entraîner vers la montagne. Son corps frémit, prêt à obéir. Ses bras et ses jambes se raidirent comme s'il pensait pouvoir enfoncer doigts et orteils dans la pierre. Des liens fantômes enlaçaient son cœur, le tiraient, l'attiraient vers la montagne en forme d'aiguille. Des larmes dévalèrent sur son visage et il s'affaissa sur le sol. Il sentit sa volonté s'enfuir comme de l'eau hors d'un seau troué. Encore un peu et il irait où on l'appelait. II obéirait, ferait ce qu'on lui ordonnait. Brusquement-, il découvrit une autre émotion : la colère. Que je te pousse, que je tire, il n'était tout de même pas un mouton qu'on aiguillonnait du bâton pour qu'il entre dans le parc. La colère se comprima en un nœud dur, et il s'y accrocha, comme il se serait accroché à un radeau pendant une inondation.
« Sers-moi», murmura une voix dans le silence de son esprit. Une voix familière. S'il écoutait avec assez d'attention, il était sûr de la reconnaître. Sers-moi. I1 secoua la tête pour tenter de s'en débarrasser. Sers-moi. Il secoua le poing vers la montagne noire.
« Que la Lumière te consume, Shai'tan ! »
Brusquement, l'odeur de la mort s'épaissit autour de lui. Une silhouette le domina, en manteau couleur de sang séché, une silhouette avec un visage... Il ne voulait pas voir la face qui le considérait de haut. I1 ne voulait ras penser à cette face. Cela lui faisait mal d'y penser, changeait en charbons ardents son esprit. Une main se tendit vers lui. Sans se soucier d'une possible chute par-dessus la crête, il se rejeta loin d'elle. Il fallait qu'il s'éloigne. Très loin. Il tomba en battant l'air des bras, voulant crier, sans souffle pour crier, sans souffle du tout.
Subitement, il n'était plus dans ce pays stérile, il ne tombait plus. De l'herbe brunie par l'hiver s'aplatissait sous ses bottes ; on aurait dit des fleurs. Il rit presque de voir çà et là des arbres et des buissons, tout dégarnis de feuilles qu'ils fussent, émailler la plaine aux douces ondulations où il se trouvait à présent. Dans le lointain s'élevait une seule montagne, au sommet brisé et fendu, mais cette montagne ne causait ni peur ni désespoir. C'était juste une montagne, bien que bizarrement déplacée ici, sans aucune autre en vue.
Un large fleuve coulait près de la montagne et sur une île au milieu de ce fleuve se dressait une ville telle qu'il peut en exister dans un conte de ménestrel, une ville entourée de hautes murailles au miroitement blanc et argent sous le chaud soleil. Avec un mélange de joie et de soulagement, il se mit en route vers ces remparts pour chercher la sécurité et la sérénité qu'il savait instinctivement trouver derrière eux.
En approchant, il distingua les tours élancées, dont beaucoup étaient reliées par de merveilleuses passerelles qui enjambaient le vide. Des ponts aux arches élevées joignaient la cité de l’île aux deux rives du fleuve. Même de loin, il pouvait distinguer la dentelle de pierre de ces arches qui semblaient trop délicates pour résister à l'élan de l'eau qui se précipitait en dessous. Au-delà de ces ponts était la sécurité. Le refuge.
Tout à coup, un frisson parcourut ses os ; une moiteur glacée se posa sur sa peau et l'air autour de lui devint fétide et humide. Sans regarder en arrière, il s'enfuit en courant, loin du poursuivant dont les doigts réfrigérants lui effleuraient le dos et tiraient sur son manteau, il courut loin de la silhouette mangeuse de lumière au visage qui... II ne pouvait se rappeler le visage sauf comme quelque chose de terrifiant. Il ne voulait pas se rappeler ce visage. Il courait et le sol fuyait sous ses pieds, collines ondulées et plaine unie... Et il avait envie de hurler comme un chien devenu enragé.
La ville s'éloignait devant lui. Plus il courait, plus s'éloignaient les remparts blancs étincelants, le havre. Ils diminuèrent de plus en plus jusqu'à ce que seul un point pâle restât sur l'horizon.
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La main froide du poursuivant l'attrapa au collet : Si ces doigts le touchaient, il savait qu'il deviendrait fou. Ou pire. Bien pire. Au moment même où cette certitude lui vint, il buta et tomba...
« Noooon ! », hurla-t-il.
...et grogna quand le choc sur des pavés lui coupa la respiration. Surpris, il se releva. Il était aux abords d'un de ces merveilleux ponts qu'il avait vu s'élancer au-dessus du fleuve. Des gens souriants marchaient de chaque côté de lui, des gens aux habits de tant de couleurs qu'ils le faisaient penser à un champ de fleurs sauvages. Certains lui parlèrent, mais il ne comprenait pas bien que les mots parussent être compréhensibles. Mas: les expressions étaient amicales, et les gens lui faisaient signe d'avancer, de continuer sa marche vers le pont de pierre délicatement ouvragé, vers les remparts étincelants veinés d'argent et les tours qui étaient au-delà. Vers la sécurité qui, il le savait, attendait là-bas.
Il se joignit à la foule dont le flot traversait le pont et pénétrait dans la ville par des portes massives qui perçaient les hauts murs impeccables. À l'intérieur se trouvait un lieu merveilleux, dont le moindre bâtiment semblait un palais. C'était comme si on avait dit aux bâtisseurs de prendre pierre, brique et tuile et de créer une beauté à couper le souffle aux mortels. Il n'y avait pas d'édifice pas de monument qui ne le fît ouvrir tout grands les yeux, bouche bée. De la musique résonnait le long des rues, cent airs différents, mais qui tous se mêlaient au vacarme de la foule pour créer une grandiose et joyeuse harmonie. Les senteurs de doux parfums et d'épices subtiles, de nourritures merveilleuses et de myriades de fleurs, tout flottait dans l'air comme les bonnes odeurs du monde entier étaient réunies là.
La rue par laquelle il entra dans la ville, large et pavée de pierre lisse et grise, s'étendait droit devant lui jusqu'au cœur de la cité. À son extrémité s'érigeait une tour, plus grande et plus haute qu'aucune autre de la ville, une tour aussi blanche que de la neige fraîchement tombée. C'était là que se trouvaient la sécurité ainsi que les renseignements qu'il cherchait, mais jamais il n'avait rêvé de voir une cité pareille. Allons, quelle importance s'il s'attardait juste un peu avant de se rendre à la tour ? II s'engagea dans une rue transversale plus étroite où des jongleurs déambulaient parmi des marchands des quatre-saisons vendeurs de fruits inconnus.
Devant lui, au bas de la rue se dressait une tour blanche comme neige. La même tour. Encore juste un petit moment, pensa-t-il, et il tourna un nouveau coin de rue. Â l'extrémité de cette rue aussi, il y avait la tour blanche. Obstiné, il tourna dans une autre rue, puis une autre encore, et chaque fois ses regards rencontraient la tour d'albâtre. I1 pivota sur lui-même pour la fuir... et s'arrêta dans une glissade. Devant lui, la tour blanche. Il eut peur de regarder derrière lui, craignant de la voir aussi là.
Les visages autour de lui étaient encore amicaux, mais ils exprimaient une espérance déçue, l'espérance qu'il avait brisée. Pourtant, ces gens lui faisaient signe d'avancer, des signes suppliants. Vers la tour. Leurs yeux brillaient d'un besoin terrible que lui seul pouvait satisfaire ; lui seul pouvait les sauver.
D'accord, pensa-t-il. La tour, après tout, c'était là qu'il voulait aller.
Au moment même où il exécutait son premier pas en avant, la déception disparut chez ceux qui l'entouraient, les sourires rayonnèrent sur tous les rosages. Ils avancèrent en même temps que lui et des petits enfants jonchèrent sa route de pétales de fleurs. Il regarda derrière lui, tout confus, se demandant pour qui étaient les fleurs, mais derrière lui il y avait encore davantage de gens souriants qui l'encourageaient du geste à continuer son chemin. Elles doivent être pour moi, pensa-t-il, et se demanda pourquoi cela ne lui semblait soudain absolument plus étrange. Mais l'étonnement ne dura qu'un instant avant de s'estomper, tout se passait comme cela se devait.
Quelqu'un se mit à chanter, puis quelqu'un d'autre, jusqu'à ce que : toutes les voix s'élèvent en une hymne splendide d'allégresse. Rand ne pouvait toujours pas comprendre les mots, mais une douzaine d'harmonies entremêlées proclamaient joie et salut. Des musiciens gambadaient à travers la masse mouvante de la foule, ajoutant à l'hymne des airs de flûtes, harpes et tambours d'une douzaine de tailles, et tous les chants qu'il avait entendus auparavant se fondirent ensemble sans raccord apparent. Des jeunes filles dansaient autour de lui posaient sur ses épaules des guirlandes de fleurs au doux parfum, les lui enroulaient autour du cou. Elles lui souriaient et leur plaisir croissait avec chaque pas qu'y faisait. Il ne pouvait s'empêcher de leur sourire en retour. Ses pieds brûlaient d'envie de se joindre à leur danse et, au moment même où l'idée lui en venait, dansait déjà, d'un même pas accordé, comme s'il savait tout cela de naissance. II rejeta la tête en arrière et rit ; ses pieds étaient plus légers qu'ils ne Pavaient jamais été quand il dansait avec... Il n'arrivait pas à se rappeler le nom, mais cela paraissait sans importance.
C'est ta destinée, murmura une voix dans sa tête, et ce murmure était un fil conducteur dans le péan.
L'emportant comme une brindille sur la crête d'une vague ; la fouie s'écoula vers une place immense au milieu de la ville et, four la première fois, il vit que la tour blanche s'élevait au-dessus d'un grand palais de marbre pâle, sculpté plutôt que bâti, avec des murs courbes, des coupoles bombées et des flèches dressées vers le ciel. L'impression que lui fit l'ensemble lui coupa le souffle. Un large escalier de pierre immaculé y menait depuis la place et, au pied de cet escalier, la foule s'arrêta, mais son chant s'éleva encore plus haut. Les voix qui s'enflaient soutenaient ses pas. Ta destinée, chuchota la voix, insistante à présent, ardente.
II ne dansait plus, mais il ne s'arrêtait pas non plus. I1 monta l'escalier sans hésitation. Il était là e n terrain familier.
Des volutes couvraient les battants de la porte monumentale en haut de l'escalier, des sculptures si compliquées et si délicates qu'il ne pouvait imaginer de lame de gouge assez fine pour les exécuter.
Les battants s'ouvrirent tout grands et il entra. Ils se refermèrent derrière lui avec un fracas retentissant comme le tonnerre.
« Nous t'attendions », dit le Myrddraal d'une voix sifflante.
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Deuxième rêve
Le couloir en pierre était obscur, rempli d'ombres et désert à l'exception de toi. Tu étais incapable de découvrir d'où provenait la clarté, le peu qu'il y en avait; les murs gris ne comportaient ni chandelles ni lampes, rien n'expliquant la faible lueur qui paraissait simplement être là. L'air était immobile et humide, et quelque part dans le lointain de l'eau gouttait avec un ploc-ploc caverneux continuel. Quel que soit ce lieu, ce n'était pas l'auberge. Tu fronces les sourcils, te frotte le front. L'auberge ? Ta tête te fait mal, et réfléchir n'était pas facile. Il y avait eu quelque chose à propos de... d'une auberge ? Quoi qu’il en soit, ce quelque chose s'était effacé de ta mémoire.
Tu t'humectes les lèvres et souhaites avoir à boire. Tu as terriblement soif, la gorge sèche comme de l'amadou. Ce fut le bruit des gouttes qui te décida. N'ayant pas d'autre incitation que ta soif, tu pars vers ce ploc-ploc-ploc continu.
Le couloir s'allongeait sans couloir pour le croiser et sans le plus léger changement dans l'apparence. Ses seules caractéristiques étaient les portes grossières, situées par paires à intervalles réguliers, une de, chaque côté du couloir, le bois fendu et sec en épit de l'humidité de l'air. Les ombres reculaient devant toi, demeurant les mêmes, et le bruit des gouttes ne se rapprochait pas. Après un long moment, tu te décides d'essayer une de ces portes. Elle s'ouvre aisément et tu entres dans une pièce sinistre aux murs de pierre.
Une des parois se découpe en une série d'arcades donnant sur un balcon de pierre grise et, au-delà, sur un ciel comme ton héros n'en avait jamais vu. Des nuages striés de noir et de gris, de rouge et d'orange, fuyaient comme poussés par des vents de tempête, se mêlant et s'entremêlant sans fin. Personne n'avait jamais pu voir un ciel pareil; ce ciel ne pouvait exister.
Tu détournes avec effort tes yeux du balcon, cependant le reste de la pièce ne valait pas mieux. Des courbes bizarres et des angles singuliers, comme si la pièce était sortie quasiment au petit bonheur par fusion de la pierre, et des colonnes qui semblaient pousser hors du ciel gris. Des flammes rugissaient dans l'âtre à la façon d'un feu de forge sous l'action du soufflet, néanmoins elles ne donnaient pas de chaleur. D'étranges pierres ovales constituaient le foyer; elles avaient l'air de pierres ordinaires, lisses et mouillées malgré le feu, quand tu les regardes de face pourtant, quand tu les aperçois du coin de l'œil, elles paraissaient alors être des visages, les visages d'hommes et de femmes qui se convulsent d'angoisse et hurlent silencieusement. Les chaises à haut dossier et la table cirée au milieu de la pièce étaient parfaitement ordinaires, mais cela en soi mettait le reste en relief. Un seul miroir était accroché au mur, par contre celui-là n'était pas du tout un miroir ordinaire. Quand tu d’y regardes, tu ne vois que du flou à l'endroit où aurait dû être ton image. Tout ce qu'il y a d'autre dans la pièce y est nettement réfléchi, sauf toi.
Un homme se teint devant la cheminée, tu ne l'avais pas remarqué quand tu es entré. Si tu n'avais pas su que c'était impossible, tu aurais dit qu'il n'y avait eu personne là jusqu'à ce que tu regardes effectivement cet homme. Vêtu d'habits sombres de bonne coupe, il est apparemment en pleine maturité et tu suppose que les femmes doivent lui trouver belle mine.
« Encore une fois, nous voici face à face », dit cet homme et, juste un instant, sa bouche et ses yeux devinrent des ouvertures dans des cavernes sans fond remplies de flammes.
Avec un cri, tu te jettes à reculons hors de la pièce avec tant de brusquerie que tu traverse le corridor en trébuchant et te heurtee à la porte qui se trouvait là, l'ouvrant du coup. Tu te retournes en saisissant la poignée pour ne pas tomber - et te retrouve en train de contempler avec des yeux écarquillés une salle de pierre, avec un ciel impossible vu à travers les arcades donnant sur un balcon, et une cheminée...
« Tu ne peux pas m'échapper si aisément», dit l'homme.
Tu te tords sur toi-même, retombe à quatre pattes et te précipite hors de la pièce en essayant de te redresser sans ralentir. Cette fois, il n'y a pas de corridor. Tu t'arrêtes pile à demi accroupi non loin de la table cirée et regardes l'homme près de la cheminée. Cela valait mieux que de regarder les pierres de l'âtre ou le ciel,
« C'est un rêve », te dis-tu en te redressant. Tu entends derrière toi le déclic de la porte qui se ferme.
« C'est une espèce de cauchemar. » Tu fermes les yeux en te concentrant pour te réveiller. Quand tu étais enfant, la Sagesse avait dit que si l'on faisait cela dans un cauchemar, on se dissipait. La... Sagesse ? Quoi ? Si seulement tes pensées cessaient de t’échapper. Si seulement ta tête cessait d'avoir mal, alors tu pourrais réfléchir clairement.
Tu rouvres les yeux. La pièce est toujours la même, le balcon, le ciel. L'homme près de la cheminée.
« Est-ce un rêve ? dit l'homme. Quelle importance ? » Une fois encore, un instant, sa bouche et ses yeux devinrent des trous de regard dans une fournaise qui semblait s'étendre à l'infini. Sa voix ne changea pas; il ne parut pas se rendre compte de ce qui arrivait.
Tu sursautes légèrement cette fois-ci, mais tu parviens à te retenir de crier. C'est un rêve. Ce doit être un rêve. Tout de même, tu marches à reculons jusqu'à la porte, sans jamais quitter des yeux le gars près du feu, et tu essaies la poignée de la porte. Elle ne bouge pas; la porte est fermée à clef.
« Tu sembles avoir soif, dit l'homme près du feu. Bois.
Sur la table, il y a un gobelet, qui a le brillant de l'or et qui est agrémenté de rubis et d'améthystes. II y était déjà avant. Tu aurais voulu t'arrêter de sursauter. Ce n'était qu'un rêve. Tu a comme de la poussière dans la bouche. « Oui, un peu », dis-tu en prenant le gobelet. L'homme se penche en avant avec attention, te guettant, une main sur le dos de la chaise. L'odeur de vin aux épices te fait prendre conscience de l'intensité de ta soif, comme si tu n'avais rien eu à boire depuis des jours. Est-ce vrai ?
Le vin à mi-chemin de ta bouche, tu t'arrête. De la fumée sourdait du dos de la chaise entre les doigts de l'homme. Et ces yeux te guettent si âprement, avec un scintillement rapide de flammes par intermittence.
Tu passe ta langue sur tes lèvres et reposes le vin, sans y goûter. « Je n'ai pas aussi soif que je croyais. L'homme se redresse brusquement, le visage inexpressif. Sa déception n'aurait pas été plus manifeste s'il avait juré. Tu te demandes ce qu'il y avait dans le vin. Mais c'est une question stupide, naturellement. Tout cela n'était qu'un rêve. Alors, pourquoi ce rêve ne s'interrompt-il pas ?
« Que voulez-vous ? demandes-tu avec autorité. Oui êtes-vous ?
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Des flammes montèrent dans les yeux et la bouche de l'homme; Tu crus les entendre ronfler. « Certain m'appellent Ba'alzamon. »
Tu te retrouves devant la porte, secouant frénétiquement la poignée. Toute idée de rêve avait disparu. Le Ténébreux. La poignée refuse de bouger, mais tu continues à essayer de la tourner.
« Es-tu celui-là ? dit soudain Ba'alzamon. Tu ne peux pas me le dissimuler toujours. Tu ne peux même pas te cacher de moi, ni sur la montagne la plus haute ni dans la crotte la plus profonde. Je te connais jusqu'au moindre de tes cheveux. »
Tu te retourne pour faire face à l'homme – pour affronter Ba'alzamon, tu avales sa salive. Un cauchemar. Tu tâtonnes derrière ton dos pour essayer une dernière fois la poignée de la porte, puis te redresses de toute se taille.
« Cherches-tu la gloire ? reprit Ba'alzamon. La puissance? T'a-t-on dit que l'Oeil du Monde serait à ton service ?
Quelle gloire ou quelle puissance a une marionnette ? Ton père a été choisi par la Tour Blanche, comme un étalon qu'on attrape au lasso et qu'on mène à la monte. Ta mère n'était rien d'autre qu'une jument poulinière pour leurs desseins. Et ces desseins aboutissent à ta mort. »
Tu te serres les poings. « Mon père est un honnête homme et ma mère était une honnête femme. Je vous défends de parler d'eux »
Les flammes ricanent.
« Tiens, tu as un peu de cran, finalement. Peut-être es-tu celui-là. Ça ne te sera pas utile à grand-chose. Le Trône d'Amyrlin se servira de toi jusqu'à ce que tu sois consumé, tout comme on s'est servi de Davian, de Yurian Arc-de-Pierre, de Guaire Amalasan et de Raolin Fléau-du-Ténébreux. Tout comme on se sert de Logain. Jusqu'à ce qu'il ne reste rien de toi.
« - Je ne sais pas...» Tu tournes la tête d'un côté à l'autre. Cet instant de pensée claire, né de la colère, était passé. Même si tu avais essayé de te ressaisir, tu aurais été incapable de te rappeler comment il y était parvenu la première fois. Tes pensées tourbillonnent. Tu en saisis une, comme un radeau dans un tourbillon. Tu te forces à parler et ta voix s'affermit à mesure que tu prononces les mots.
« Vous... êtes enchaîné... dans le Shayol Ghul. Vous et tous les Réprouvés... enchaînés par le Créateur jusqu'à la fin des temps.
- La fin des temps ? railla Ba'alzamon. Tu vis comme un insecte sous une pierre et tu crois que ta boue est l'univers. La mort du temps m'apportera une puissance dont tu ne pourrais même pas rêver, espèce de vermisseau.
- Vous êtes enchaîné...
Imbécile, je n'ai jamais été enchaîné! » Les flammes de son visage flambèrent avec une telle violence que tu recules en t'abritant derrière tes mains. La sueur de tes paumes sécha à la chaleur.
«Je me tenais à côté de Lews Therin Meurtrier-des-Siens quand il a commis l'acte qui lui a valu son surnom. C'est moi qui lui ai dit de tuer sa femme, ses enfants et toute la parentèle de son sang ainsi que tout être vivant qui l'aimait ou qu'il aimait. C'est moi qui lui ai rendu un moment de raison pour qu'il sache ce qu'il avait fait. As-tu jamais entendu un homme hurler jusqu'à en perdre l'âme, vermisseau ? II aurait pu me frapper alors. Il n'aurait pas gagné, mais il aurait pu essayer. Au lieu de cela, il a appelé son précieux pouvoir à agir sur sa propre tête, si bien que la terre s'est ouverte et a fait se dresser le Mont-Dragon pour marquer sa tombe.
« Mille ans plus tard, j'ai envoyé les Trollocs ravager le Sud et, pendant trois siècles, ils ont saccagé le monde. Ces imbéciles aveugles de Tar Valon ont dit que j'avais été vaincu à la fin, mais la Deuxième Alliance, l'Alliance des Dix Nations était rompue sans espoir, et qui demeurait-il alors pour s'opposer à moi ? J'ai murmuré à l'oreille d'Arthur Aile-de-Faucon, et dans tout le pays, les Aes Sedai sont mortes. J'ai murmuré encore, et le Grand Roi a envoyé ses armées de l'autre côté de l'Océan d'Aryth, de l'autre côté de la Mer du Monde, et scellé deux destins. Le destin de son rêve d'un pays et d'un peuple unique, et un destin encore à venir. J'étais là à son lit de mort quand ses conseillers lui ont dit que seule une Aes Sedai pouvait lui sauver la vie. J'ai parlé, et il a condamné ses conseillers au bûcher. J'ai parlé, et les dernières paroles du Grand Roi ont été pour crier que Tar Valon devait être détruite.
« Quand des hommes tels que lui n'ont pu me résister, quelle chance as-tu, crapaud accroupi près d'une mare dans la forêt ? Tu me serviras, où tu danseras jusqu'à ta mort, marionnette aux fils tirés par les Aes Sedai. Et alors tu seras à moi. Les morts m'appartiennent !
- Non, murmures-tu. Ceci est un rêve. C'est un rêve!
- Crois-tu être à l'abri de moi dans tes rêves ? Regarde ! » Ba'alzamon tendit impérieusement le doigt, et ta tête se tourna pour le suivre des yeux, sans que tu l'ais tourné, tu ne voulais pas la tourner.
Le gobelet avait disparu de la table. A sa place est ramassé sur lui-même un gros rat clignotant dans la lumière, reniflant l'air avec méfiance. Ba'alzamon courbe le doigt et, avec un cri aigu, le rat arque le dos en arrière, les pattes de devant levées, en équilibre instable sur ses pattes de derrière. Le doigt se replia davantage, et le rat bascula, cherchant désespérément à se rattraper, ses pattes battant le vide avec des petits cris aigus, son dos s'arquant de plus en plus. Avec un craquement sec comme une brindille qui se casse, le rat eut un violent tremblement, puis s'immobilisa, gisant presque plié en deux à la renverse.
Tu avales ta salive. « Tout peut arriver en rêve », marmottes-tu. Sans le regarder, tu frappes encore du poing la porte. Ta main te fait mal, mais tu ne te réveille toujours pas.
« Alors, va chez les Aes Sedai. Va à la Tour Blanche, et dis-leur. Raconte ce rêve au Trône d'Amyrlim» L'homme rit; tu sens la brûlure des flammes sur ta figure. « C'est une façon de leur échapper. Elles ne se serviront pas de toi, alors. Non, pas quand elles sauront que je sais. Mais te laisseront-elles vivre pour répandre l'histoire de ce qu'elles font ? Es-tu assez fou pour le croire ? Les cendres de maints de tes semblables jonchent les pentes de Mont-Dragon.
- Ceci est un rêve, dis-tu, haletant. C'est un rêve, et je vais me réveiller.
- Ah, oui? » Du coin de l'œil, tu vis le doigt de l'homme se déplacer pour se pointer vers toi. « Ah, oui, tu crois? » Le doigt se recourbe, et tu hurles en arquant le dos à la renverse, tous tes muscles de ton corps te forçant à te courber davantage. « Te réveilleras-tu jamais ? »
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Troisième rêve
De l'eau dégouttait au loin, avec des clapotements sourds rebondissant d'écho en écho qui s'éloignaient à jamais de leur source, Partout des ponts de pierre et des rampes sans garde-fou pointaient hors de larges tours de pierre, plates au sommet, polies et lisses, rayées de rouge et d'or. Niveau après niveau, le labyrinthe s'étendait en haut et en bas a travers les ténèbres, apparemment sans commencement ni fin. Chaque pont menait à une tour, chaque rampe à une autre tour, à d'autres ponts. Dans quelque direction que Rand regardât, aussi loin que sa vue portait dans la pénombre, c'était la même chose, en haut comme en bas. La lumière n'était pas suffisante pour y voir nettement, et il en était presque heureux. Certaines de ces rampes menaient à des plates-formes qui devaient se situer directement à l'aplomb de celles du dessous. II ne voyait la base d'aucune d'entre elles. II se hâta, cherchant la liberté, sachant que c'était une illusion. Tout était illusion.
II connaissait l'illusion; il l'avait suivie trop de fois pour ne pas le savoir. Si loin qu'il aille, vers le haut, vers le bas, dans n'importe quelle direction, il n'y avait que la pierre brillante. De la pierre, mais l'humidité de la terre profondément et fraîchement bêchée imprégnait l'air, ainsi que la fadeur douceâtre de la pourriture. L'odeur d'une tombe ouverte hors de son temps. Il essaya de ne pas respirer, mais l'odeur remplissait ses narines. Elle lui collait à la peau comme de l'huile.
Il capta du coin de l'ail l'oscillation d'un mouvement et il s'arrêta pile, à demi accroupi contre le garde-corps poli qui entourait le sommet d'une des tours. Ce n'était pas une cachette. Un Guetteur aurait pu l'apercevoir d'un millier d'endroits. L'air était voilé de pénombre, mais il n'y avait pas d'ombres plus épaisses où se cacher. La clarté ne venait pas de lanternes ou de torches; elle était simplement là, telle qu'elle était, comme si elle suintait de l'air. Assez pour y voir, d'une certaine façon; assez pour être vu. Mais l'immobilité conférait une certaine protection.
Le mouvement reprit et, à présent, il était évident. Un homme gravissait une rampe lointaine, sans se soucier de l'absence de garde-fou et de l'à-pic plongeant dans l'abîme sans fond. La cape de l'homme ondulait dans sa hâte majestueuse et sa tête tournait de côté et d'autre, cherchant, cherchant encore. La distance était trop aride pour que Rand distingue plus qu'une masse dans les ténèbres, mais il n'avait pas besoin d'être plus près pour savoir que le manteau était d'un rouge de sang frais, que les yeux scrutateurs flamboyaient comme deux fournaises.
Il essaya de suivre du regard le tracé du labyrinthe, de calculer de combien de raccordements Ba'alzamon avait besoin pour le rejoindre, puis abandonna, pensant que c'était inutile. Les distances étaient trompeuses, une autre leçon qu'il avait apprise. Ce qui semblait lointain pouvait être rejoint en dépassant un tournant; ce qui semblait proche pouvait être totalement hors de portée. La seule chose à fane, comme depuis le début, était de continuer à marcher. Marcher sans arrêt et ne pas réfléchir. Réfléchir était dangereux; il le savait.
Pourtant, en se détournant de la forme lointaine de Ba'alzamon, il ne put s'empêcher de se poser des questions à propos de Mat. Mat était-il quelque part dans ce labyrinthe ? Ou y a-t-il deux labyrinthes, deux Ba'alzemon ? Son esprit fuyait cette pensée; elle était trop terrible pour s'y attarder. Ici est-ce comme à Baerlon ? Alors pourquoi ne peut-il me trouver ? Voilà qui était un peu mieux. Un léger réconfort. Réconfort ? Sang et cendres, où est le réconfort là-dedans ?
Il avait frôlé le pire deux ou trois fois, bien qu'il n'en eût pas un souvenir net, mais depuis très très longtemps -combien de temps ?-il courait tandis que Ba'alzemon le poursuivait en vain. Était-ce comme à Baerlon ou seulement un cauchemar, seulement un rêve comme les rêves d'autres hommes ?
Alors, pendant un instant -juste le temps de respirer - il comprit pourquoi c'était dangereux de penser, ce qu'il y avait de dangereux à penser. De même qu'auparavant, chaque fois qu'il se lassait aller à penser à ce qui l'entourait comme à un rêve, l'air miroitait, lui aveuglant les yeux. L'air se congelait, le retenait sur place. Rien qu'un instant.
La chaleur impitoyable lui piquait la peau et sa gorge s'était desséchée depuis longtemps, tandis qu'il parcourait au pas de gymnastique le labyrinthe bordé de haies d'épines. Depuis combien de temps à présent ? La sueur s'évaporait avant d'avoir formé des gouttes et ses yeux le brûlaient. Au-dessus de lui - et pas très loin au-dessus - bouillonnaient des nuages furieux, couleur d'acier zébré de noir, mais pas un souffle d'air ne bougeait dans le labyrinthe. Un instant, il crut que quelque chose avait changé, mais cette pensée s'évapora dans la chaleur. Il était là depuis longtemps. C'était dangereux de réfléchir, il le savait.
Des pierres, lisses, pâles et arrondies, formaient un dallage irrégulier, à demi enfoui sous la poussière d'une sécheresse absolue qui se levait en tourbillons sous le plus léger de ses pas. Elle lui chatouillait le nez, menaçant de provo net un éternuement qui risquait de le trahir; quand il essayait de respirer par la bouche, la poussière lui bloquait la gorge jusqu'à le faire suffoquer.
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Cet endroit était dangereux; il savait cela aussi Devant lui, il voyait trois ouvertures dans le haut mur d'épines, puis le chemin tournait hors de vue. Ba'alzemon approchait peut-être n'importe lequel de ces tournants à cet instant même. Il y avait déjà eu deux ou trois rencontres, bien qu'il ne se rappelât pas grand-chose à part qu'elles s'étaient produites et qu'AI s'en était tiré... il ne savait pas bien comment. Dangereux de trop réfléchir.
Haletant à cause de la chaleur, il s'arrêta pour inspecter les côtés du labyrinthe. Des buissons d'épines étroitement enchevêtrés, bruns et comme morts à les voir avec de cruelles épines noires pareilles à des crochets d'un pouce de long. Trop hauts pour qu'on voie par dessus, trop denses pour qu'on voie au travers.. Il les toucha avec précaution et sursauta. En dépit de sa prudence, une épine lui avait transpercé le doigt, le brûlant comme une aiguille chauffée au rouge. Il recula précipitamment, butant des talons contre les pierres, il secoua son doigt, éparpillant de grosses gouttes de sang. La brûlure se calma peu à peu, mais toute sa main l'élançait.
Brusquement, il oublia la douleur. Il avait retourné du talon une des pierres et l'avait délogée du sol sec. Il la contempla, et des orbites vides lui rendirent son regard. Un crâne. Un crâne humain. II regarda dans l'allée toutes les pierres lisses et pâles, exactement semblables. Il bougea hâtivement les pieds, mais impossible d'avancer sans marcher dessus et impossible de rester au même endroit sans sa tenir dessus. Une pensée passagère prit vaguement forme, disant que les choses n'étaient peut-être pas ce qu'elles semblaient être, mais il la repoussa impitoyablement. Réfléchir ici était dangereux.
Il se ressaisit en tremblant. Rester sur place aussi était dangereux. C'était une des choses dont il avait une intuition mal définie mais exacte. Le sang qui coulait de son doigt s'était réduit à quelques gouttes et les élancements avaient presque disparu. Suçant son doit il se remit à suivre l’allée dans la direction à laquelle il faisait face. Ici, une direction en valait une autre.
Il se souvenait à présent d'avoir entendu dire que l'on peut sortir d'un labyrinthe en tournant toujours dans la même direction. A la première ouverture dans le mur d'épines, il tourna à droite, puis encore à droite à la suivante. Et se trouva face à face avec Ba'alzemon.
Un étonnement fugitif passa sur le visage de Ba'alzemon et son manteau rouge sang retomba autour de lui comme il s'arrêtait court. Des flammes s'élevèrent dans ses yeux mais, dans la chaleur du labyrinthe, Rand les sentit à peine.
« Combien de temps crois-tu pouvoir m'échapper, mon garçon ? Combien de temps crois-tu pouvoir échapper à ton destin ? Tu es à moi ! »
Rand recula en trébuchant et se demanda pourquoi il tâtonnait à sa ceinture, comme pour y chercher une épée. « Que la Lumière m'aide, murmura-t-il. Que la Lumière me vienne en aide.» I1 n'arrivait pas à se rappeler ce que cela voulait dire.
« La Lumière ne t'aidera pas petit, et l'Oeil du Monde ne te servira pas. Tu es mon chien courant et, si tu ne cours pas à mon commandement, je t'étranglerai avec la dépouille du Grand Serpent !»
Ba'alzemon étendit la main et soudain Rand sut qu'il y avait un moyen de s'échapper - un souvenir embrumé à demi formulé qui curait au danger, mais rien de comparable au danger d'être touché par le Ténébreux.
« Un rêve! cria Rand. C'est un rêve! »
Ba'alzemon écarquilla les yeux, de surprise, de colère ou des deux, puis l'air miroita et ses traits s'estompèrent et disparurent.
Rand pivota sur lui-même, stupéfait. Il contemplait sa propre image qui lui était renvoyée mille fois. Dix mille fois. Au-dessus, c'était le noir, au-dessous aussi. Par contre, tout autour de lui se dressaient des miroirs, des miroirs posés sous tous les angles, des miroirs aussi loin que portait sa vue, qui le montraient tous à demi ramassé sur lui-même en train de tourner, les yeux dilatés par la frayeur.
Un brouillard rouge dériva devant des miroirs. Il se -retourna vivement pour essayer de le saisir mais, dans chaque miroir, cette nuée rouge passait derrière son -reflet et disparaissait. Puis elle revint mais ce n'était plus de la brume. Ba'alzemon traversa à grands pas les miroirs, dix mille Ba'alzemon, cherchant, traversant et retraversant les miroirs argentés.
Rand se surprit à regarder attentivement le reflet de sa figure, pâle et tremblante dans le froid qui coupait comme un couteau. L'image de Ba'alzemon grandit derrière la sienne, le dévisageant; ne le voyant pas mais le dévisageant quand même. Dans chaque miroir, les flammes de la face de Ba'alzemon flamboyaient à qui mieux mieux derrière Rand, l'enveloppaient, le consumaient, l'engloutissaient. Il voulut crier, mais sa gorge était paralysée. Il n'y avait qu'un visage dans ces miroirs sans fin. Son propre visage. Le visage de Ba'alzemon. Un seul visage.
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