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Potions Magiques
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Les potions druidiques
Potions courantes
Potions inhabituelles
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Potions très rares voire introuvables
Les potions magiques sont utilisées par les druides.
Les autres potions proviennent de droite et de gauche...
Les autres potions
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Effets : Cette potion lorsqu'elle est absorbée, guérit 2D3 points de vie à la créature et à la localisation ciblée. Son effet est instantané. Elle ne peut agir sur une localisation dont les points de vie sont réduits à 0 ni sur une créature morte.
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Effets : La créature ciblée acquiert une armure magique de 1D6 pendant les 15mns suivant l'absorption de la potion. Celle ci est comme toute armure, inefficace contre les coups critiques.
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Effets : La créature ciblée gagne 1D3+1 points de force pendant les 15 mns suivant l'absorption de la potion. Celle ci ne peut doubler la force de la créature.
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Effets : La créature gagne ou perd 1D3+1 points de taille pendant les 15 mns suivant la prise de la potion. La taille de la créature ne peut bien évidemment doubler et ne peut être réduite à 0.
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Effets : La créature gagne 1 en mouvement pendant 15 mn
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Effets : La créature acquiert la capacité de vol pendant 15 mns. La créature pourra se déplacer à une vitesse égale à celle qu'il possède au sol.
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Effets : La créature acquiert 1D3+1 points supplémentaire en dextérité pendant 15 mns
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Effets : La créature gagne 1D3+1 points de mouvements supplémentaires.
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Effets : La créature perd 1D3+1 points de CHA pendant 15 mns. Si cela diminue celui ci de moitié, alors la créature n'est plus reconnaissable.
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Effets : La créature gagne 1D3+1 points de CHA pendant 15 mns. Si cela augmente celui ci de moitié, alors la créature n'est plus reconnaissable.
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Effets : La créature ciblée ne peut être touchée par des dégâts dus aux poisons pendant toute la durée d'action de la potion (15mn)
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Effets : La créature ne peut être touchée par une quelconque maladie pendant les 15 mns que dure le sort. Toutes pertes de PVs ou de caractéristiques sont réduites à 0.
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Effets : La créature ciblée devient immunisée au feu à l'exception des feux magiques pendant toute la durée du sort.
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Effets : Cela permet à la créature donnée d'acquérir une vision de loin supérieure à celle qu'il à habituellement. En effet, cela lui permet de voir deux fois plus loin et deux fois plus précisément. Ce type de potion est aussi disponible pour l'ouïe, l'odorat, le toucher, ou encore le goût. Quelques rares druides sont capables aussi de créer des sorts pour augmenter le sens de la terre, le sens elfique. Il n'existe pas à première vue de sort pour augmenter le sens des ténèbres.
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Effets : La créature ciblée peut voir la nuit aussi facilement qu'en plein jour. Ce sort ne fonctionne pas dans une salle entièrement noire (par contre, s'il y a une fenêtre, aussi petite soit elle, même la nuit, cette potion est efficace.).
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Effets : La créature acquiert une protection à un métal donné pendant 10rm. Tous les dégâts infligés par une arme faite dans ce métal sont réduits à 0. Si cette arme est enchantée magiquement, tous les dégâts sont infligés normalement. Si celle ci voit ses dégâts augmentés par un sort, seul ceux ci s'infligent normalement.
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Effets : La créature, si elle possède une intelligence développée (et non une intelligence fixe), est capable de parler toutes les langues sans malus pendant 1heure. Il saura aussi lire n'importe quel texte quelle que soit la langue, à son plus fort pourcentage en lire et écrire.
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Effets : Le druide annonce au maître du jeu ce qu'il désire voir accompli. Celui ci en son âme et conscience doit annoncer si cela peut ou non fonctionner. Si tel est le cas, le druide a 25%+ son modificateur de magie de voir son souhait accompli. Celui ci sera éphémère et ses effets ne dureront que 15mn. Ceci ne peut ressusciter une personne ni en tuer une.
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Effets : La créature ciblée voit sa force augmenter de 1D10. Celle ci ne peut bien évidement être doubler. Celle ci ne sera augmenté uniquement durant les 15 mns suivant l'absorption de la potion.
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Effets : La créature ciblée voit sa dextérité augmenter de 1D10. Celle ci ne peut bien évidement être doubler. Celle ci ne sera augmentée uniquement durant les 15 mns suivant l'absorption de la potion.
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Effets : La créature devient invisible à toute créature durant 15mn. Il existe toujours sur le même plan et peut par là être senti, touché, entendu. Les sens de la terre et sens elfiques ne seront pas affectés. Si la créature lâche un objet qu'il touchait auparavant, celui ci redevient visible. S'il en prend un, celui ci ne deviendra en aucun cas invisible. Toute créature à moins de 30m du druide sentira une présence mais ne sera en aucune façon capable de la localiser. En combat, toute créature ne pouvant voir par d'autre moyen que les yeux (sens de la terre,...) aura un malus de 50% en attaque et en parade.
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Effets : La créature ciblée est immédiatement fuit par les créatures appartenant à une espèce donnée. La créature pourra faire un jet sous 3xPOU pour résister aux effets de ce sort. Il existe des potions de répulsion spécifiques contre les trolls, les morses, les loups, les ours,...
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Effets : La créature devient capable de parler avec les créatures vivants dans la forêt et aux plantes. Il semblera extérieurement parler sa langue habituelle mais celle ci sera compréhensible à toute créature, à tout arbre.
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Effets : Le sort sera spécialisé à un domaine précis (arts martiaux, épée à une main...). La créature ciblée possédera 100% dans ce domaine précis pendant 15mns. Cela changera bien évidemment ses chances de réussir un échec critique, une réussite spéciale, une réussite critique. Si la créature à plus de 70% dans ce domaine, son pourcentage sera augmenté de 30%.
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Effets : La créature ciblée ou la plante ciblée gagne 1ans/30secondes pendant les 15 mns qui suivent son absorption. Ce changement sera définitif. La personne ciblée gagnera les compétences découlant de son métier habituel, et subira les pertes habituelles dues au vieillissement.
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Effets : La potion est ciblée sur une matière précise. La créature est dirigée vers l'endroit le plus proche où l'on peut trouver cette matière. Les différents matériaux sont or, bronze, bois ... Ce sort n'agit que pendant les 15mns suivant l'absorption.
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Effets : Ce sort agit toute la journée suivant l'absorption. La créature ciblée ne subit pas soit les effets de la faim, de la soif, du sommeil.
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Effets : Ce sort donne au druide l'apparence d'une créature spécifique au sort. Les plus courants sont ceux donnant l'apparence d'une créature de la forêt (loup, ours, sangliers,...) mais certains druides affirment posséder certains sort permettant de prendre l'apparence d'un basilic, voire même d'un dragon mais celles ci sont très rares (connues par moins de 10 druides dans tout Genertela). Cette potion interrompt son effet dès que le druide le désir mais ne peut être prolongé plus de 3 heures. Le druide possède quant à lui ses armes sa force sa taille, seule la vision qu'en ont tous les autres personnes sera changée.
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Effets : Le druide devient invisible pendant toute la durée du sort et il se crée à moins de 30 m du druide une personne copie parfaite de l'apparence du druide. Celle ci ne peut agir ni parler, il peut simplement émettre des sons plus ou moins convaincants. Ce sort ne sera pas vraiment apte de convaincre quelqu'un sur un champs de bataille par contre un voyageur isolé dans une région peu fréquentable sera bien heureux de le posséder. Ses effets durent la nuit, jusqu'au réveil, le jour pas plus de 6 heures.
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Effets : La créature acquiert les capacité de méditation. Lors de l'absorption du sort, le druide possède 50% des chances de voir le futur. Ses effets durent une heure. Le maître du jeu devra toujours tenir compte que le futur est une donnée fluctuante, changeante.
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Description : C’est une petite bouteille en ivoire jaune qui semble très vieille.
Elle fait 5 cm de diamètre pour 15 cm de haut.
Son bouchon en os est visé. Il y a des dessins complexes en relief sur la bouteille.
A l’intérieur de la bouteille, une pâte mole ayant une odeur très agréable est couverte d’eau.
Dans le bouchon une spatule dépasse vers l’intérieur de la bouteille.
Sur la fiole une inscription (SOIN en gros) et dessous mal écrit (PLUIE - MAGAREST)
Pouvoirs : L’application de ce baume soigne 1 PV par dose.
Si le baume est recouvert d’un bandage propre, la guérison passe de 1pt/semaine à 1pt par jour.
La fiole contient 5 doses lors de sa découverte.
Utilisation : Pour faire 1 dose de nouveau baume, il faut mettre de l’eau de pluie dans la fiole puis
donner 2 Points de Magie en disant « Magarest ». La fiole peut contenir jusqu'à 50 doses.
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