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Saison du Feu
Semaine de la Stase
Jour du Vent
Premier Croissant



099156




    Poisons     

Voici quelques poisons de natures différentes.


Le poison par les plantes et Les produits de l'Alchimiste.



Les Poisons


"Regarde, jeune disciple, regarde :
1 pincée de poudre de calp' en plus et tu obtiens un fort sédatif.
Ajoute y 2 doses de Bicronicum et ce mélange se change en cataplasme.
DEUX doses et non pas une, sans quoi le mélange prendra la couleur de ce dangereux poison, le tanum-mou.
Mélange le tout à du vin et... le poison perd son effet. Tu vois, dans l'art de l'alchimie, le dosage est plus important que les produits mêmes..."

"De l'art des poisons", Karina l'achimiste d'Ilmar

Une femme avisée cette Karina d'Ilmar... heureusement que le Théocrate a de multiples esclaves volontaires pour tester ses décoctions, sans quoi, il ne serait pas apte à vous présenter le résultat de ses travaux. Il ne se trompe jamais, mais mieux vaut prévenir que guérir. De toute façon, on ne guérit pas de ses poisons, alors...


Somnum Grandum (45%) (sommeil de 1D6 heures : VIR 15 : application sur une arme tranchante : Prix 50-85 sous)
Le Somnum Grandum est l'extrait d'une racine qui se trouve dans le nord. Autrefois distillée par les guildes de spadassins chargées de capturer des "proies" vivantes, Elle fut bientôt utilisée en médecine pour les interventions rapides qui se soldaient le plus souvent par la mort du patient. Au moins, il ne souffrait pas... En principe, on enduit les pointes de fléchettes avec un peu de liquide blanc poisseux et c'est l'idéal pour les cibles sans armures. A part ça, il ne me reste plus qu'à vous donner la vitesse d'action (Marise...) : 1D6 min. Ce produit peut rester 25 min à l'air libre. Après, il perd toute efficacité.

Balan (50%) (sommeil de 2D6 heures : VIR 10 : application sur une arme tranchante : Prix 90-145 sous)
La Balan est une substance tirée des glandes d'un animal, le balan mâle, puis mélangée à de la poudre de corne pour la rendre plus poisseuse, lui permettant ainsi de s'appliquer sur les armes comme les fléchettes. Cet animal vit surtout dans les jungles chaudes et humides du continent sud. Les barbares de Oin chassent le balan depuis des générations. A l'origine c'était plus une chasse rituelle qu'une affaire à but lucratif, mais les temps changent... Ce poison agit très vite (1D4 rounds) puisque le balan l'utilise pour réduire ses prédateurs à l'impuissance. Mais de ce fait, il a aussi peu de virulence, ses prédateurs ne dépassant pas les 30 cm. La Balan peut rester 15 min à l'air libre, sans quoi il se dessèche et devient inutilisable.

Nardeol (48%) (sommeil de 1D20+1D6 min. : VIR 16 : ingestion : Prix 185-190 sous)
Le Nardeol est la simple sève d'un arbre nordique. Il n'y a que très peu de temps que l'on a découvert son effet soporifique et il est abattu en masse. Pour l'instant, il n'y a pas pénurie, mais cela pourrait bien arriver vite et faire grimper le prix en flèche. C'est pourquoi quelques spéculateurs avisés stockent ce produit pour le revendre au compte goutte. Cette sève agit assez lentement (1D4 heures), mais elle est presque impossible à remarquer dans des mets (-45% au test de goûter). Immédiatement, des sorciers ont pensés à un sale coup de la loi pour s'approprier leur savoir durant leur sommeil... Gageons que leur paranoïa les mènera loin..

Poudre de Loreine (-) (sommeil 1D12+1 jours : VIR 16 : respiration : Prix 750-1800 sous)
La Poudre de Loreine est un produit très particulier. En vente uniquement aux Cités ouest, il se présente sous la forme d'une petite poudre blanche qui s'aspire (volontairement ou non). Les effets sont très rapides (1D6+1 min) et la victime tombe dans une sorte de coma. Toutes ses fonctions vitales fonctionnent encore, mais il "dort" profondément. Le pire, c'est qu'une fois le délai d'action passé, la victime effectue à nouveau un test de VIR contre CON et s'il réussi, il sort de sa torpeur. S'il loupe, il retombe dans un sommeil profond pour une nouvelle durée (à rejeter au hasard) et ainsi de suite. Les plus grandes âmes de tous les continents se sont interrogés sur la provenance de cette poudre, mais malgré toutes les suppositions (provenance d'un autre plan, artefact loyal, magie chaotique ou Elémentaire, etc.), cela reste encore un mystère. Seuls quelques nobles en détiennent et il semble que chaque fois qu'un manque se fait sentir, le marché est à nouveau approvisionné. Malgré toutes les enquêtes, personne ne sait qui est à la tête de ce marché juteux, les intermédiaires de vente étant trop nombreux (parfois jusqu'à 40 !).

Hold-Walkinia (53%) (provoque la paralysie pendant 1D8 min. : VIR 11 : application sur une arme tranchante : Prix 80 sous)
La Hold-Wakinia est pâte tirée du sang épais de certains mollusques. On a jamais pu comprendre pourquoi ils sécrétaient ce liquide poisseux puisqu'ils n'ont aucun prédateur connu. Toujours est-il que la Hold-Wakinia se trouve sur toutes les côtes et se vend principalement à Tarkesh. Les nobles l'utilisent dans leurs parties de chasse enragées ou plus simplement pour capturer un opposant politique trop bavard. Elle agit sur les centres nerveux en bloquant l'influx. La Wakinia fut rapidement délaissée par les guildes de spadassins en raison de sa virulence minime. Son action est relativement rapide (1D4 min.) et elle résiste très bien à l'air : 1 heure à l'air ne lui fait pas peur. N'importe quel herboriste est capable de transformer la matière première sécrétée par ces mollusques en Hold Wakinia. Il s'exporte partout dans le territoire.

Bilallian (58%) (provoque la paralysie pendant 1D12+3 min. : VIR 15 : ingestion : Prix 150-210 sous)
Le Bilallian est un arbuste venant de la mythique et mystique forêt de Troos. Il se présente sous la forme d'un bonsaï et ses feuilles sont vertes. Les premiers qui ont pensé à utiliser l'incroyable richesse de cette forêt furent les sorciers du défunt empire du Dharzi. Ils broyaient les feuilles, les transportaient dans de petite outres et les mélangeaient avec tous les plats de leurs victimes. Cependant, il y avait un inconvénient (sans quoi les Dharzis n'auraient pas perdu la guerre...) : Ce mélange ne peut s'effectuer qu'avec des plats crus (Le Bilallian ne supporte pas la cuisson) et de couleurs verte (sans quoi il est tout de suite repéré). Par contre, une fois ingéré, il est très violent, mais agit lentement (1D10 min.). Durant ce laps, la victime ressent des crampes plus ou moins violentes dans tous ses muscles jusqu'à la paralysie totale. Ce poison est utile lors des têtes à têtes entre nobles ou riches marchands. Une fois que l'on a été soumis au Bilallian et que l'on a résisté, on ne peut plus être affecté par ce même poison. Il se trouve partout dans le continent nord-est. Ailleurs, doublez le prix.

Honecker (65%) (provoque la paralysie pendant 1D10 heures : VIR 14 : application sur une arme tranchante : Prix 910-1550 sous)
Le Honecker est le nom d'un récif corallien qui se situe à la limite de la mer bouillonnante. Peu de monde ose s'y aventurer ce qui explique son prix plutôt usurier. On râpe le corail et on mélange la poudre avec de l'argile rouge. Il faut ensuite prononcer quelques paroles de bénédiction pour Arkyn et on peut ensuite appliquer cette mixture sur une arme. Le temps d'action est différent selon les personnes : 1D6 min pour un homme normal, 1D4 min pour un agent du Chaos et 1D10 min pour un agent de la Loi (le fossé entre Loi et Chaos s'agrandit encore...). Personne n'a jamais réussi à expliquer cette distinction... Certains ont toutefois dit que cela avait un rapport direct avec Arkyn... Peu probable. Si ce produit est laissé à l'air plus de 30 min, il sèche et devient impuissant. Seul les agents de la Loi l'utilisent. Elle se trouve partout dans les contrées loyales.

Pistine (15%) (1D10 points de dégât : VIR 12 : application sur une arme tranchante : Prix 100 sous)
La Pistine, également appelée Pistilorine dans le nord, vient de la contrée ensoleillée (et le mot est faible...) d'Eshmir. Les indigènes récoltent depuis des générations les fleurs d'un palmier qui pousse près des oasis. Ils la font sécher au soleil et en tirent une poudre qu'il mélangent à un peu d'eau. Après quelques prières "magiques" (qui n'ont aucun effet, croyez-moi), ils obtiennent une pâte qui peut s'appliquer sur les flèches et les armes. Ils utilisaient la Pistilorine lors des chasses rituelles. Le produit tient facilement une heure à l'air libre, sauf si il est exposé au soleil.

Lorym-parr (18%) (1D20 points de dégât : VIR 14 : application sur une arme tranchante : Prix 135-140 sous)
Le Lorym-parr a été inventée par un assassin filkharien il y a quelque temps déjà. Le produit se présente sous une forme liquide, rouge et à l'odeur de vin doux, qui est le plus souvent retenu dans une petite poche de peau. Une fois renversée sur une arme (en général une dague), il peut rester à l'air libre durant 5 min. Passé ce délai, on juge que toute la substance "active" du poison s'est évaporée. Le but du poison est de provoquer un vieillissement accéléré des muscles touchés. En général, la victime s'effondre morte assez rapidement. Malheureusement, cette drogue ne se trouve plus que dans les guildes d'assassins et au marché noir. Doublez au minimum le prix.

Tallin d'Ilmiora (28%) (1D8+1D4 points de dégât : VIR 16 : application sur une arme tranchante : Prix 170-200 sous)
La Tallin d'Ilmiora est une pâte verte, tirée de l'arbre tallin et qui vient d'Ilmiora. En fait, c'est sa sève qui est nocive pour la plupart des animaux, sauf pour les ours qui étrangement la mangent en abondance. Ce poison n'est commercialisé que depuis 10 ans et ne trouve guère d'acheteurs que dans le continent nord-est. La victime de ce poison ressent soudain de violentes courbatures, dues à la forte teneur de la sève en acide lactique. Puis, il sent ses muscles se liquéfier. Si il n'est pas déjà mort, la sensation se poursuit pendant 5 minutes. La sève sèche malheureusement très vite à l'air libre et ne tient donc que trois round sur une arme, après quoi elle devient inutile. Triplez le prix ailleurs que dans son continent d'origine.

Borrim (38%) (provoque la mort en 1D4+2 jours : VIR 24 : application sur une arme tranchante : Prix 240-270 sous)
Le Borrim, sorte de craie bleue, provient des territoires reculés du Sud. Le principe de la pierre de Borrim est simple : il suffit de frotter le minéral sur une arme pendant quelques minutes. De ce fait, l'arme se couvre d'une très fine poudre qui colle et qui reste ainsi active pendant 24 heures. Le Borrim est tiré de carrières spécialisée qui en tirent quelques kilos par jour, la concentration dans le sol en étant très faible. Le Borrim attaque les poumons de la victime, les disloquant en quelques jours. Le malade crache constamment des bouts de chair ensanglantés. D'ailleurs, la vie d'un mineur de Borrim n'excède jamais 24 ans, malgré les nombreuses précautions (parfois même magiques) qu'ils prennent. Que voulez-vous, la richesse a un prix... En raison de sa rareté, triplez le prix ailleurs qu'au pays d'origine.

Voleuse de Voroon (45%) (provoque la mort en 2D10 min : VIR 19 : ingestion : Prix 700-750 sous)
La Voleuse de Voroon se présente sous l'aspect d'un sel noir, sa couleur lui ayant valu son nom de seigneur du Chaos. Elle se trouve sur tous les continents et se dissous dans l'eau. Elle fut autrefois utilisée dans la riche Ilmar lors des querelles entre noble marchand, mais elle fit des ravages tels que de nos jours encore, il existe un traité sévère qui en réglemente l'achat... tout du moins à Ilmar... Pour ce qui est des autres pays, rien... en vente libre... Il suffit de mélanger un peu de Voleuse à une boisson ou une nourriture et à attendre en priant. Pourtant, son goût à quelque chose de particulier que les fins gourmets ne manqueront pas de détecter s'ils le retrouvent mélangés à d'autres mets. La Voleuse détruit petit à petit les centres nerveux. Cela aboutit presque toujours à la mort.

Sooloonis (70%) (provoque la mort en 1D4 x 10 min : VIR 25 : respiration : Prix 1700 sous et plus)
Le Sooloonis est une poudre de corne, mélangée à du sang de loup enragé, puis séchée. Le résultat est une très belle poudre rouge qui nous vient tout droit de Myrrhyn. Son usage est simple : soufflée au visage de quelqu'un, elle lui ronge le cerveau en moins d'une heure. Sa virulence très élevée le fait aimer de tous les intégristes qui voient en elle une manière d'écarter les membres des autres religions en les tuant. Ce sont en général les seuls qui utilisent ce poison, puisqu'il implique généralement que l'on soit pris. En effet, une personne qui souffle une poudre rouge au visage d'une autre ne passe que rarement inaperçue... Le Sooloonis se trouve partout, mais doublez le prix dans le continent sud et triplez le à Ilmiora qui en a fait une sévère répression.

Rejeton de Nadsokor (69%) (transmet la lèpre : VIR 12 : ingestion : Prix 950 sous)
Le Rejeton de Nadsokor provient cette même ville pittoresque et à l'air pur. C'est l'un des poisons les plus simples : râpure de croûtes lépreuses plus sang infecté et quelques plantes basiques. Mélangé à de la nourriture (pas des boissons, le liquide rend le mélange inefficace) il transmet la lèpre à toute personne qui l'ingère. Heureusement, il semblerais que le mélange des ingrédients atténue la virulence du poison. Quoiqu'il en soit, le pauvre personnage atteint de cette maladie a beaucoup de chance d'y laisser des plumes... On lui souhaite bien du plaisir. Le rejeton se trouve partout.

Viretillenn (85%) (symptômes d'une maladie : VIR 21 : ingestion : Prix 1250-1350 sous)
La Viretillenn est une plante cultivée par des esclaves sur l'île de Pan Tang, au sud de la grande plaine de verre. Elle est utilisée depuis des décennies par les assassins de Hwamgaarl, puisqu'elle est très forte, agit vite et les symptômes sont semblables à une bonne grippe. Mais les apparences sont parfois trompeuses et le malade succombe assez vite (1D6+3 jours) si des soins magiques ne lui sont pas apportés. Les Pan Tanguiens gardent jalousement cette plante chez eux et n'en exportent pas le moindre pouce. Bien sûr, on peut s'en procurer au marché noir, mais dans ce cas, sa rareté aurait tendance à décupler le prix. Même à Melnibonée on n'a pas jugé bon de la planter. Elle y est donc introuvable.

Fille de Xiombarg (85%) (provoque une perte de santé de 2D6 : VIR 16 à opposer au POU : respiration : Prix 1500 sous et plus)
La Fille de Xiombarg est un poison très particulier qui ne provient pas de notre plan. C'est une sorte de mucus vert, sécrété par des démons d'un plan de Xiombarg. Ces démons ont l'apparence de grosses guêpes brunes avec une multitude de tuyaux qui leurs sortent de l'abdomen. C'est par ces tuyaux qu'ils sécrètent le liquide. Les sorciers qui les premiers ont découvert cette particularité sont aujourd'hui morts et seuls leurs disciples connaissent la formule qui permet d'invoquer ces démons. Le poison s'attaque au "moi" psychique de la victime et le détruit doucement. Il paraît que ces démons ne sont pas les seuls à sécréter des poisons et de nombreux sorciers se tuent à la tâche pour trouver d'autres substances susceptibles de les rendre riches. Gageons qu'ils ne sont pas près de trouver.

Mortificarum Caedes (80%) (provoque la mort en 1D6 minutes : VIR 22 : application sur une arme tranchante : Prix 1480 sous)
Le Mortificarum Caedes est, selon la légende, le sang d'un géant qui autrefois avait défié les dieux de la Loi et qui avait été détruit par la main même d'Arkyn. Sur un plan moins "spirituel", le Mortificarum est un liquide rouge-marron qui forme des poches sous-marines dans les marais de brumes. Les indigènes en enduisent leur pointes de flèches et chassent ainsi le crocodile. La moindre éraflure peut être fatale. Il y a longtemps que les Dharijorien exportent ce produit qui n'est pas jugé illégal dans le continent nord-ouest. Partout ailleurs, il s'achète à couvert au marché noir. Le Mortificarum bloque toutes les fonctions vitales de la victime qui meurt sans même s'en rendre compte. Doublez le prix à Eshmir, à cause de la sévère répression de l'état.

Soupir d'Arioch (-) (provoque la mort en 1D4 round : VIR 33 : de tout type, mais plutôt respiration : Prix [hum...] 2600 et plus)
Le Soupir d'Arioch serait la bave séchée d'un démon presque aussi puissant que son maître : Le Chevalier de épées. Personne ne sait d'où vient cette poudre et les suppositions vont bon train. De plus, Ô miracle, elle peut se mélanger avec de la simple eau et être ingérée ou appliquée sur une arme. La mort est instantanée et le défunt s'en va hanter l'un des enfers du Seigneur Arioch. Ce poison est l'un des plus puissant, si ce n'est le plus puissant. Il n'est disponible qu'à Imrryr. Vous êtes libres de tout inventer sur sa provenance.


Les produits Alchimiques


Ils peuvent être divisés en deux classes : Les produits "Chimiques" qui comme leur nom l'indique utilisent les propriétés physiques et chimiques de différents corps.
Les produits "Magiques" qui sont le résultat de rituels de magie permettant de "stabiliser" des sorts.

Les Produits "Chimiques" Les Acides Ce sont des produits qui attaquent la plupart des matières leur infligeant des dégâts immédiats égaux à leur virulence.
La Saga d'Huzo: Huzo est en train de lire paisiblement dons un bouge de Pavis quand il est pris à parti par un soudard ivre. Celui-ci, après avoir émis diverses affirmations diffamatoires sur les pratiques sexuelles de la mère d'H20, approche, l'arme à la main. Mais Huzo n'est pas aussi paisible qu'il n'y paraît : il saisit la fiole d'acide qui ne le quitte jamais et la lance à la tête de l'agresseur /jet de lancer spécial !). L'homme ne réussit pas à éviter la fiole qui s'écrase sur sa poitrine (jet d'esquive roté et jet de locolisa-tion=15) Le soudard, vêtu d'une cuirasse d'anneaux, s'écroule en poussant un râle d'agonie, un nuage blanc s'élevant d'une ploie béante à la poitrine (VIR 18S d'armure=13 points de dégâts !). Huzo replonge dons son livre en attendant la milice. Le Venin de Lame Ce type spécial de poison est utilisé pour enduire le tranchant ou la pointe de différentes armes. Il est très couteux mais aussi très apprécié par les assas-sins de tout poil.
Quand une arme enduite de ce poison blesse quelqu'un à la fin du round de combat la VIR du poison est opposée à la CONstitution de la victime. Si le jet de résistance est manqué la victime perd VIR points de vie au total général de ces points de vie. En ces de réussite elle ne perd que VIR/2 points de vie.
Le venin de lame doit être appliqué avec précaution. Il faut 1 round pour en enduire une pointe de flèche ou de dard 2 rounds pour une lance et 5 pour une épée ou une hache. Un per-sonnage doit faire un DEXx5 sur 1D100 pour réussir cette action une maladresse indiquant qu'il s'est coupé lui-même pendant l'opération... Si l'on passe 3 fois plus de temps le jet n'est plus nécessaire.
Une dose de Venin de Lame permet d'enduire 5 flèches ou 2 pointes de lance ou une lame d'épée ou un tranchant de hache.
Ce liquide très volatile perd sa viru-lence au bout de 15 minutes et ne reste en cas de combat que pour 3 coups sur l'armure ou une pénétration de l'armure. Les Poisons Ils sont généralement sécrétés par différents animaux (scorpions araignées manticores) ou concoctés à partir d'herbes ou de minéraux toxiques.
Leurs effets ne sont pas immédiats. Un personnage empoisonné subira l'effet de ce poison à la fin du troisième round après contamination à moins que cette durée ne soit autrement spécifiée. La VIR du poison est confronté à la CONstitution du personnage. Si le jet de résistance est manqué la victime perd VIR points de vie au total général de points de vie sinon seulement VIR/2 points de vie.

Il y a de nombreux poisons parmi les-quels on peut citer:
Le venin de manticore: c'est le poi-son injecté par les dards des manticores.
Le venin de scorpion: qui est injecté par les dards des hommes scorpions et des scorpions.
Le poison gazeux: c'est le poison soufflé par certains dragons de rêve les Vomieuvres et les serpents gordiens.
Le poison de vouivre: qui est injecté par le dard d'une vouivre.
Le poison de serpent: qui est injecté par les crochets d'un serpent.
Le poison d'araignée: qui provient des araignées quelle que soit leur taille. De nombreux poisons à base d'herbes ou de minéraux.
Les poisons à la différence des venins de lame peuvent se présenter sous différentes formes. Certains sont à ingérer tout simplement d'autres plus subtils mais aussi beaucoup plus difficiles à réaliser et à trouver sont volatiles. Bon nombre de jeunes nobles sont ainsi mystérieusement morts après avoir res-piré un bouquet de fleurs. Les Antidotes Chaque antidote permet de réduire les effets d'un poison spécifique.
Si un aventurier a pris l'antidote d'un poison au plus deux heures avant d'être empoisonné la VIR de l'antidote est soustrait à celle du poison avant que les dégâts ne soient calculés.
L'antidote de Venin de Lame doit avoir été pris avant l'empoisonnement pour être efficace. Les autres antidotes doivent être pris au plus tard une demi-heure après l'empoisonnement si l'aventurier n'est pas mort auparavant.
Certains antidotes sont à moitié effi-caces contre d'outres poisons et vice versa {toujours arrondir au chiffre supérieur} .
Par exemple: Venin de Manticore Venin de Scorpion Venin de Vouivre Poison gazeux Venin de Scorpion Venin d'Araignée Venin de Serpent Venin de Vouivre.
Il est deux fois plus difficile de créer un antidote que le poison correspondant. Le Gaz de Sommeil et le Venin de Sommeil Ce sont deux incapacitants provoquant chez la victime un sommeil profond.
Le Gaz de Sommeil est un liquide très volatile qui au contact de l'atmosphère se transforme en un volume de gaz équivalent à une sphère de diamètre 3 mètres. Toute personne respirant ce gaz et ne réussissant pas sa lutte CONstitution contre la VIR du gaz à la fin du round tombe dans un état de sommeil profond pendant 25CON tours. Si un aventurier réussit son jet alors qu'il avait moins de 5% de chance de le rater il subit quand même les effets incapacitants pendant un round: il ne peut attaquer et sa parade et son esquive sont divisées par deux.

Le Venin de Sommeil est utilisé comme le Venin de Lame avec cependant les effets du Gaz de Sommeil. L'Antidote au Venin et Gaz de Sommeil L'Antidote permet de réduire les effets du Venin ou du Gaz de Sommeil. Il agit comme tous les outres antidotes.
Remarque: Les dégâts dûs aux Poisons et Venin de Lame ne peuvent être soignés magiquement que par des sorts permettant de guérir les dégâts aux points de vie généraux comme "Guérison Totale".

Les Produits "Magiques" Les Potions de Sorts Ce sont des potions qui contiennent des sorts "stabilisés": c'est à dire qu'il ne reste plus qu'à boire la potion pour lancer le sort une fois pendant les deux heures suivantes même si l'on ne le connaît pas soi-même et sons perte de points de magie.
L'Alchimiste préparant la potion doit connaître le sort à stabiliser et utiliser le sort de rituel suivant:
Créer Potion de Sort: {rituel d'enchantement) 1 point.
Ce rituel permet, en sacrifiant deux fois le nombre de points de magie néces-saire s'il s'agit d'un sort de magie de l'esprit ou de sorcellerie, de "stabiliser" le sort dans une potion préalablement préparée.
On peut si vous le désirez l'étendre aux sorts de magie divine mais il faut alors que l'alchimiste sacrifie le sort de magie runique qu'il ne pourra pas récupérer dans un temple tant que la potion n'aura pas été utilisée ou détruite.
La potion doit être fabriquée en utilisant la compétence "Préparer Potion de Sort". Le nombre de points du Sort doit être égal à la VIR de la potion (avec la convention 1 point de sort de Magie Divine = 2 points de sort de Magie de l'Esprit ou de sorcellerie). La Potion de Guérison C'est une potion qui permet de guérir sa VIR en points de vie (comme pour le sort "soins").
Le bénéficiaire doit pour cela la boire, les points de vie ne pouvant remonter au-dessus des points de vie totaux de l'aventurier.
L'alchimiste préparant cette potion doit utiliser le rituel suivant:
Créer Potion de Guérison: (rituel d'en-chantement) 1 point.
Ce rituel permet, en sacrifiant un nom-bre de points de magie égal à la VIR de la potion de guérison, d'enchanter la susdite potion.
La potion doit être fabriquée en utili-sant la compétence "Préparer Potion de Guérison".
Remarque: 11 n'est pas nécessaire de connaître le sort "soins" pour créer cette potion. La Potion de Restauration de Points de Magie Elle permet de "stocker" sa VIR en Points de Magie. Elle ne peut être utili-sée que par son créateur. L'alchimiste préparant cette potion doit utiliser le rituel suivant:
Créer Potion de Restauration de Points de Magie: (rituel d'enchante-ment) 1 point.
Ce rituel permet, en sacrifiant un nom-bre de points de magie égal à 2 fois la VIR de la potion de restauration, d'enchanter la susdite potion.
La potion doit être fabriquée en utilisant la compétence "Préparer Potion de Restauration de Points de Magie". Remarques Générales sur les Potions Magiques Les Potions Magiques mettent deux heures à se dissiper dans le corps humain, il faut donc éviter de boire deux potions magiques ou plus dons cet intervalle sinon des effets étranges et imprévisibles peuvent se produire.
Les Potions Magiques perdent leur pouvoir ou bout d'une saison a près leur fabrication et peuvent alors se transformer en poison ou pire encore... Certaines Potions plus "exotiques" existent, on peut citer:
La Potion de Discorporation, fabriquée à partir de champignons poussant dans les forêts de champignons géants des Trolls, qui permet de voyager sur la plaine des esprits comme un chaman.
Une Potion à buse de mousses, fabriquée par les Voralans ( Elfes Noirs), permettant de changer de sexe.
Le Philtre d'Amour: créé par les prê-tresses d'Uléria, il permet de réaliser des prouesses sexuelles hors pair ou plus simplement d'induire un amour passionné pour une personne ou un être ceci indépendamment du sexe ou de la race.
Le Meneur de jeu est donc libre de créer autant de potions qu'il veut, en veillant cependant à respecter un certain équilibre: plus la potion est puissante, plus les connaissances et les ingrédients nécessaires sont difficiles à trouver.
3 Potions et Ingrédients Les Potions alchimiques sont comptées en nombre de doses et en virulence (VIR). Une dose d'une potion représente 1/10 de litre en volume soit 0,1 ENC. Le terme générique de "potion" regroupe en fait toutes les formes possibles de produits alchimiques: gaz liquide solide...
Les ingrédients nécessaires à la confec-tion de chaque produit sont spécifiques. On ne peut raisonnablement donner la liste des ingrédients pour chaque produit. Ce soin est laissé à l'initiative du Meneur de Jeu. Cependant pour certains poisons (ou les antidotes correspondants) comme les Venins de Manticore de Vouivre ou d'Araignée ou encore le Poison Gazeux les produits de base sont trouvés sur les dépouilles des différents animaux les produisant ce qui implique que ces ingrédients sont chers et rarement dispo-nibles. En règle générale plus la potion est puissante (VIR élevée) plus les ingrédients sont difficiles à trouver.

Talent Alchimique
Virulence maximum connue
VIR limite
Préparer Acide
/4
20
Préparer Venin de Lame
/5
20
Préparer Poison (spécifique)
/3
20
Préparer Antidote (spécifique)
/2
20
Préparer Gaz de Sommeil
/5
20
Préparer Venin de Sommeil
/5
20
Préparer Potion de Sort
/10
10
Préparer Potion de Guérison
/10
10
Préparer Potion de Restauration de points de magie
/10
10

Rq: toujours arrondir au chiffre inférieur pour le calcul du potentiel maximum.
La Saga d'Huzo: Huzo, un vaillant alchimiste de Lankhor Mhy, a 74% en Préparer Acide. La virulence maximum de l'acide qu'il peut préparer est donc 74%/4=18 (en arrondissant au chiffre inférieur).
Règle optionnelle: il lui faut 18x4=72 heures pour préparer une fiole d'Acide de VIR=18.





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à Jef pour ses fiches de personnages, à Marc pour ses textes et à Laurence pour sa patience.


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