Ils peuvent être divisés en deux classes : Les produits "Chimiques" qui comme leur nom l'indique utilisent les propriétés physiques et chimiques de différents corps.
Les produits "Magiques" qui sont le résultat de rituels de magie permettant de "stabiliser" des sorts.
Les Produits "Chimiques"
Les Acides
Ce sont des produits qui attaquent la plupart des matières leur infligeant des dégâts
immédiats égaux à leur virulence.
La Saga d'Huzo: Huzo est en train de lire paisiblement dons un bouge de Pavis quand
il est pris à parti par un soudard ivre. Celui-ci, après avoir émis diverses affirmations
diffamatoires sur les pratiques sexuelles de la mère d'H20, approche, l'arme à la main.
Mais Huzo n'est pas aussi paisible qu'il n'y paraît : il saisit la fiole d'acide qui ne
le quitte jamais et la lance à la tête de l'agresseur /jet de lancer spécial !). L'homme
ne réussit pas à éviter la fiole qui s'écrase sur sa poitrine (jet d'esquive roté et jet
de locolisa-tion=15) Le soudard, vêtu d'une cuirasse d'anneaux, s'écroule en poussant un
râle d'agonie, un nuage blanc s'élevant d'une ploie béante à la poitrine (VIR 18S
d'armure=13 points de dégâts !).
Huzo replonge dons son livre en attendant la milice.
Le Venin de Lame
Ce type spécial de poison est utilisé pour enduire le tranchant ou la pointe de différentes armes.
Il est très couteux mais aussi très apprécié par les assas-sins de tout poil.
Quand une arme enduite de ce poison blesse quelqu'un à la fin du round de combat la VIR du
poison est opposée à la CONstitution de la victime. Si le jet de résistance est manqué la victime
perd VIR points de vie au total général de ces points de vie. En ces de réussite elle ne perd que
VIR/2 points de vie.
Le venin de lame doit être appliqué avec précaution. Il faut 1 round pour en enduire une pointe
de flèche ou de dard 2 rounds pour une lance et 5 pour une épée ou une hache. Un per-sonnage doit
faire un DEXx5 sur 1D100 pour réussir cette action une maladresse indiquant qu'il s'est coupé lui-même
pendant l'opération... Si l'on passe 3 fois plus de temps le jet n'est plus nécessaire.
Une dose de Venin de Lame permet d'enduire 5 flèches ou 2 pointes de lance ou une lame d'épée
ou un tranchant de hache.
Ce liquide très volatile perd sa viru-lence au bout de 15 minutes et ne reste en cas de combat
que pour 3 coups sur l'armure ou une pénétration de l'armure.
Les Poisons Ils sont généralement sécrétés par différents animaux (scorpions araignées manticores)
ou concoctés à partir d'herbes ou de minéraux toxiques.
Leurs effets ne sont pas immédiats. Un personnage empoisonné subira l'effet de ce poison à
la fin du troisième round après contamination à moins que cette durée ne soit autrement spécifiée.
La VIR du poison est confronté à la CONstitution du personnage. Si le jet de résistance est manqué
la victime perd VIR points de vie au total général de points de vie sinon seulement VIR/2 points de vie.
Il y a de nombreux poisons parmi les-quels on peut citer:
Le venin de manticore: c'est le poi-son injecté par les dards des manticores.
Le venin de scorpion: qui est injecté par les dards des hommes scorpions et des scorpions.
Le poison gazeux: c'est le poison soufflé par certains dragons de rêve les Vomieuvres et les serpents gordiens.
Le poison de vouivre: qui est injecté par le dard d'une vouivre.
Le poison de serpent: qui est injecté par les crochets d'un serpent.
Le poison d'araignée: qui provient des araignées quelle que soit leur taille.
De nombreux poisons à base d'herbes ou de minéraux.
Les poisons à la différence des venins de lame peuvent se présenter sous différentes formes.
Certains sont à ingérer tout simplement d'autres plus subtils mais aussi beaucoup plus difficiles
à réaliser et à trouver sont volatiles. Bon nombre de jeunes nobles sont ainsi mystérieusement
morts après avoir res-piré un bouquet de fleurs.
Les Antidotes
Chaque antidote permet de réduire les effets d'un poison spécifique.
Si un aventurier a pris l'antidote d'un poison au plus deux heures avant d'être empoisonné la
VIR de l'antidote est soustrait à celle du poison avant que les dégâts ne soient calculés.
L'antidote de Venin de Lame doit avoir été pris avant l'empoisonnement pour être efficace. Les
autres antidotes doivent être pris au plus tard une demi-heure après l'empoisonnement si l'aventurier
n'est pas mort auparavant.
Certains antidotes sont à moitié effi-caces contre d'outres poisons et vice versa {toujours
arrondir au chiffre supérieur} .
Par exemple:
Venin de Manticore Venin de Scorpion Venin de Vouivre Poison gazeux Venin de Scorpion Venin d'Araignée Venin de Serpent Venin de Vouivre.
Il est deux fois plus difficile de créer un antidote que le poison correspondant.
Le Gaz de Sommeil et le Venin de Sommeil
Ce sont deux incapacitants provoquant chez la victime un sommeil profond.
Le Gaz de Sommeil est un liquide très volatile qui au contact de l'atmosphère se transforme en
un volume de gaz équivalent à une sphère de diamètre 3 mètres. Toute personne respirant ce gaz et
ne réussissant pas sa lutte CONstitution contre la VIR du gaz à la fin du round tombe dans un état
de sommeil profond pendant 25CON tours. Si un aventurier réussit son jet alors qu'il avait moins
de 5% de chance de le rater il subit quand même les effets incapacitants pendant un round: il ne
peut attaquer et sa parade et son esquive sont divisées par deux.
Le Venin de Sommeil est utilisé comme le Venin de Lame avec cependant les effets du Gaz de Sommeil.
L'Antidote au Venin et Gaz de Sommeil
L'Antidote permet de réduire les effets du Venin ou du Gaz de Sommeil. Il agit comme tous les outres antidotes.
Remarque: Les dégâts dûs aux Poisons et Venin de Lame ne peuvent être soignés magiquement
que par des sorts permettant de guérir les dégâts aux points de vie généraux comme "Guérison Totale".
Les Produits "Magiques"
Les Potions de Sorts
Ce sont des potions qui contiennent des sorts "stabilisés": c'est à dire qu'il ne reste plus qu'à boire
la potion pour lancer le sort une fois pendant les deux heures suivantes même si l'on ne le connaît
pas soi-même et sons perte de points de magie.
L'Alchimiste préparant la potion doit connaître le sort à stabiliser et utiliser le sort de rituel
suivant:
Créer Potion de Sort: {rituel d'enchantement) 1 point.
Ce rituel permet, en sacrifiant deux fois le nombre de points de magie néces-saire s'il s'agit d'un
sort de magie de l'esprit ou de sorcellerie, de "stabiliser" le sort dans une potion préalablement
préparée.
On peut si vous le désirez l'étendre aux sorts de magie divine mais il faut alors que l'alchimiste
sacrifie le sort de magie runique qu'il ne pourra pas récupérer dans un temple tant que la potion
n'aura pas été utilisée ou détruite.
La potion doit être fabriquée en utilisant la compétence "Préparer Potion de Sort". Le nombre de
points du Sort doit être égal à la VIR de la potion (avec la convention 1 point de sort de Magie
Divine = 2 points de sort de Magie de l'Esprit ou de sorcellerie).
La Potion de Guérison
C'est une potion qui permet de guérir sa VIR en points de vie (comme pour le sort "soins").
Le bénéficiaire doit pour cela la boire, les points de vie ne pouvant remonter au-dessus des points
de vie totaux de l'aventurier.
L'alchimiste préparant cette potion doit utiliser le rituel suivant:
Créer Potion de Guérison: (rituel d'en-chantement) 1 point.
Ce rituel permet, en sacrifiant un nom-bre de points de magie égal à la VIR de la potion de
guérison, d'enchanter la susdite potion.
La potion doit être fabriquée en utili-sant la compétence "Préparer Potion de Guérison".
Remarque: 11 n'est pas nécessaire de connaître le sort "soins" pour créer cette potion.
La Potion de Restauration de Points de Magie
Elle permet de "stocker" sa VIR en Points de Magie. Elle ne peut être utili-sée que par son créateur.
L'alchimiste préparant cette potion doit utiliser le rituel suivant:
Créer Potion de Restauration de Points de Magie: (rituel d'enchante-ment) 1 point.
Ce rituel permet, en sacrifiant un nom-bre de points de magie égal à 2 fois la VIR de la potion
de restauration, d'enchanter la susdite potion.
La potion doit être fabriquée en utilisant la compétence "Préparer Potion de Restauration de
Points de Magie".
Remarques Générales sur les Potions Magiques
Les Potions Magiques mettent deux heures à se dissiper dans le corps humain, il faut donc éviter de
boire deux potions magiques ou plus dons cet intervalle sinon des effets étranges et imprévisibles
peuvent se produire.
Les Potions Magiques perdent leur pouvoir ou bout d'une saison a près leur fabrication et peuvent
alors se transformer en poison ou pire encore...
Certaines Potions plus "exotiques" existent, on peut citer:
La Potion de Discorporation, fabriquée à partir de champignons poussant dans les forêts de
champignons géants des Trolls, qui permet de voyager sur la plaine des esprits comme un chaman.
Une Potion à buse de mousses, fabriquée par les Voralans ( Elfes Noirs), permettant de changer de sexe.
Le Philtre d'Amour: créé par les prê-tresses d'Uléria, il permet de réaliser des prouesses
sexuelles hors pair ou plus simplement d'induire un amour passionné pour une personne ou un être
ceci indépendamment du sexe ou de la race.
Le Meneur de jeu est donc libre de créer autant de potions qu'il veut, en veillant cependant à
respecter un certain équilibre: plus la potion est puissante, plus les connaissances et les
ingrédients nécessaires sont difficiles à trouver.
3 Potions et Ingrédients
Les Potions alchimiques sont comptées en nombre de doses et en virulence (VIR). Une dose d'une potion
représente 1/10 de litre en volume soit 0,1 ENC. Le terme générique de "potion" regroupe en fait toutes
les formes possibles de produits alchimiques: gaz liquide solide...
Les ingrédients nécessaires à la confec-tion de chaque produit sont spécifiques. On ne peut
raisonnablement donner la liste des ingrédients pour chaque produit. Ce soin est laissé à
l'initiative du Meneur de Jeu. Cependant pour certains poisons (ou les antidotes correspondants)
comme les Venins de Manticore de Vouivre ou d'Araignée ou encore le Poison Gazeux les produits de
base sont trouvés sur les dépouilles des différents animaux les produisant ce qui implique que ces
ingrédients sont chers et rarement dispo-nibles. En règle générale plus la potion est puissante
(VIR élevée) plus les ingrédients sont difficiles à trouver.
Talent Alchimique | Virulence maximum connue | VIR limite |
Préparer Acide | /4 | 20 |
Préparer Venin de Lame | /5 | 20 |
Préparer Poison (spécifique) | /3 | 20 |
Préparer Antidote (spécifique) | /2 | 20 |
Préparer Gaz de Sommeil | /5 | 20 |
Préparer Venin de Sommeil | /5 | 20 |
Préparer Potion de Sort | /10 | 10 |
Préparer Potion de Guérison | /10 | 10 |
Préparer Potion de Restauration de points de magie | /10 | 10 |
Rq: toujours arrondir au chiffre inférieur pour le calcul du potentiel maximum.
La Saga d'Huzo: Huzo, un vaillant alchimiste de Lankhor Mhy, a 74% en Préparer Acide.
La virulence maximum de l'acide qu'il peut préparer est donc 74%/4=18 (en arrondissant au
chiffre inférieur).
Règle optionnelle: il lui faut 18x4=72 heures pour préparer une fiole d'Acide de VIR=18.