Les effets magiques
Les armes
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Effet : Toutes les créatures dans un rayon de 15 mètres doivent faire un jet d'INT contre leur POU. En cas d'échec, la créature fuit.
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Effet : Transfert jusqu'à 1D10 des dégâts effectués sur la cible. Aucune résistance n'est possible, l'armure ne protège pas de l'attaque.
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Effet : La créature est capable de sortir un sifflement perçant qui cause 1D6 de dégâts par round, plus la démoralisation. L'armure ne protège pas.
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Effet : Paraître extrêmement vieux. La créature conserve toutes ses capacités actuelles.
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Effet : Maître parfait. La créature a une habileté sur toutes ses compétences d'armes de défense et d'attaque à 100%.
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Effet : La créature peut jeter un sort sans que l'entourage du jeteur ne l'entende ou le voit.
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Effet : La créature devient totalement floue. Ses adversaires ont -35% à l'attaque sur lui. Cette créature est incapable de se cacher excepté dans l'obscurité totale.
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Effet : La créature est totalement silencieuse lorsqu'elle dort.
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Effet : Lorsque la créature meurt, il explose en un nombre de petites créatures égales à sa TAI. Chacune d'elle a une TAI = 1.
Ses caractéristiques restent les mêmes que celles avant sa mort.
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Effet : La créature possède une nouvelle localisation. (pour un humain, une queue, deux nouveaux bars, ...).
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Effet : La création voit un membre devenir une arme. Cette effet peut être limité dans le temps.
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Effet : La création a la capacité de faire un double d'un objet qu'il a entre les mains.
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Effet : A sa mort, la créature peut encore se battre 1D10 rounds même démembré.
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Effet : La peau de la créature devient métalique avec des runes scéllé. Elle obtient 1D6+3 d'armure supplémentaire.
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Effet : La créature possède un corps gélatineux. Il est complètement immunisé contre les armes perçantes.
Les armes tranchantes ne font que moitié des dégâts. Les armes contondantes font le double de dégât.
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Effet : La créature possède un corps spongieux. Il est complètement immunisé contre les armes contondantes.
Les armes perçantes ne font que moitié des dégâts. Les armes tranchantes font le double de dégât.
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Effet : La créature en avalant du sang gagne 1D6 points de vie par round. Il peut avaler son propre sang en se mordant la lèvre ou la langue.
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Effet : Le cartilage de la créature devient de l'os. La créature acquière +1 point d'armure sur tout le corps.
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Effet : Une caractèristique de la créature diminue d'un point par jour jusqu'à arriver à 1, puis remonte à la même fréquence pour obtenir le double de l'origine puis revient à la normale.
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Effet : La créature devient magnétique. Tous les objets métaliques dans un rayon de 5 mètres, sont attirés jusqu'à une force de 6D6.
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Effet : La créature mue comme un serpent. Periodiquement elle perd l'intégralité de sa peau.
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Effet : Quand la créature tape du pied, elle déclenche un tremblement de terre. Les créatures environnantes doivent faire un jet en dessous de 5 x DEX pour rester debout.
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Effet : La créature double son intelligence mais perd tout sentiment et émotion. Ainsi toutes les compétences comme chanter, jouer un instrument, danser, parler vite, éloquence et connaissance humaine sont divisées par 2.
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Effet : La créature double ses 'caractéristiques physiques'. Elle a 20 doigts, elle possède +1D6 x 5% de compétence en manipulation; elle a 4 yeux, elle possède +1D6 x 5% dans la vision, etc.
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