Les objets
Les cordes
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Les armures
Les gants
Les bottes
Les armes
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Pouvoir à battre | Harmoniser | Première valeur | Désharmoniser | Seconde valeur |
| 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
01 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 95 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 |
02 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 95 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 |
03 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 95 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 |
04 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 95 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 |
05 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 95 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 |
06 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 95 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 |
07 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 95 | 99 | 99 | 99 | 99 |
08 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 95 | 99 | 99 | 99 |
09 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 95 | 99 | 99 |
10 | 05 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 95 | 99 |
11 | 05 | 05 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 95 |
12 | 01 | 05 | 05 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 |
13 | 01 | 01 | 05 | 05 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 |
14 | 01 | 01 | 01 | 05 | 05 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 |
15 | 01 | 01 | 01 | 01 | 05 | 05 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 |
16 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 05 | 05 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 |
17 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 05 | 05 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 |
18 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 05 | 05 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 |
19 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 05 | 05 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 |
20 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 05 | 05 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 |
21 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 05 | 05 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 |
Comment çà marche ?
C'est simple, les objets magiques ont un pouvoir propre. Pour que le porteur puisse utiliser cet objet, il doit battre le pouvoir de l'objet (Première valeur).
Après avoir harmonisé avec l'objet, on peut s'apercevoir qu'il est maudit ou maléfique. Dans ce cas, il faut s'en séparer.
C'est là qu'intervient la Seconde valeur. De la même manière que l'harmonisation, il faudra pouvoir battre le pouvoir de retenue de l'objet.
Ce phénomène pourra être joué comme un désire de ne pas quitter l'objet malgré soi.
Dans le cas d'une arme, le porteur ne pourra pas utiliser autre chose que celle avec laquelle il s'est harmonisé.
La table de résistances se compose ainsi :
A l'horisontal, le pouvoir du porteur.
A la vertical, le pouvoir de l'objet.
Ainsi, le porteur ayant un POU de 13 devant un objet ayant un POU de 10, il devra effectuer un jet en dessous de 65%.
Ou, un porteur ayant un POU de 15 devant un objet ayant un POU de 25, devra effectuer un jet en dessous de 05%.
Dans ce cas 25 n'est pas indiqué dans la grille, il suffit de diminuer les valeurs du même montant pour obtenir 10 pour 20 soit 05%.
Le porteur aura toujours 1 chance sur 100 de s'harmoniser.
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Pouvoir à battre | Harmoniser | 10 | Désharmoniser | 12 |
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Description : C'est une jarre de cristal de 3 cm de haut,
montée sur une chaînette en or pour être portée comme une amulette et qui émet une lumière continuelle.
Pouvoirs : C'est une jarre de miel sans fin. Quand le bouchon de cristal est enlevé et renversé,
il s'égouttera un miel excellent au rythme de 1d8 quarts de 3 litres par heure (soit environ 1d4 x 50 cm3 par minute).
Quand l'objet est portée en amulette, elle guérit le porteur de son pire défaut en le rendant excessif dans le sens opposé.
(Inversion dans la table des tendances. Si ex-aequo, tous seront concernés)
Sorts : Aucun. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 5 |
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Description : Sa forme varie, mais on le trouve le plus souvent sous la forme d’une tige de bois taillée terminée par un embout de métal. A l’autre extrémité, une seconde tige traverse la première afin de former un T pour faciliter sa rotation.
Au croisement des deux tiges un gemme y ait incrusté.
Pouvoirs : Quand le crochet est placé dans une serrure, l’air dans celle-ci se solidifie autour de l’embout.
L’effet permet l’ouverture de toutes les serrures.
De plus, à l’approche d’une serrure, le gemme s’illumine.
Sorts : Détecter Serrure 1. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 16 |
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Description : Il est garni de gemmes semi-précieuses. Il contient un esprit magique, INT 13, POU 16.
Pouvoirs : Le collier jettera un sort sur tout ce qui attaque le porteur du collier s’il se situe derrière lui.
Sort : aveugle l’agresseur (attaque divisée par 2 sans bonus aux dégâts). Le possesseur attaque en premier. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 23 |
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Description : L'anneau est en or surmonté d'une pierre bleue claire.
Pouvoirs : L'anneau matérialise les esprits dans un rayon de 3 mètres.
Ainsi tout esprit pourra être combattu comme un être vivant normal.
Le combat spirituel n'est pas affecté par cette magie.
Sorts : Matérialisation des esprits | Pouvoir à battre | Harmoniser | 15 |
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Description : L'anneau est en or surmonté d'un gros morceau d'ambre jaune.
Pouvoirs : Lorsque le porteur dort, l'anneau est en éveil et réveille le porteur lors d'intrusion prés de lui.
L'anneau ne fera pas la différence entre les intrus. De plus le réveil sera toujours en sursaut.
Le porteur ne pourra jamais être surpris dans son sommeil.
Enfin l'anneau pourra se tromper et réveillera le porteur sans raison.
Lancer 1D6 et 1D10. La différence entre D6 - D10 donnera le nombre de réveille sans raison (ex: D6=6, D10=4; 6-4 = 2 réveils)
Ces réveils diminueront la récupération des points de vie et des points de magie (2 points par réveil).
Sorts : Aucun | Pouvoir à battre | Harmoniser | 15 |
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Description : L'anneau dort est en or en forme retourné incrusté de diamants.
Pouvoirs : Anneau d’or qui rend invisible le porteur quand il dort.
Sorts : Aucun. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 20 |
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Description : Le caméléon est un anneau d'or très large. Il est en or froissé.
Pouvoirs : Anneau rend le porteur aussi peut détectable qu’un caméléon.
Sorts : Donne un malus de 20% sur tous ses attaquants. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 10 |
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Description : Cet anneau est en or. il est transpercé tout le long de l'anneau.
Pouvoirs : Un round après que le porteur l’introduit à son doigt,l’anneau se referme sur lui-même et sectionne le doigt.
Le doigt et l’anneau tombent à terre. L'anneau reprend sa forme normale.
Sorts : Le porteur perd 1D4 Pv et 1 DEX si la main n’est pas la majeure, 2 DEX si la main est la majeure. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 15 |
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Description : Anneau d'or large finement ciselé.
Pouvoirs : Le porteur gagne 1D4 points de vie par absortion de sang humain.
Une simple morsure suffit pour que le pouvoir opère.
Si le porteur absorbe du sang étranger au sien, il a 5% (<= 5 sur un D de 100) de risque de perdre 1 point de POU et 1 point de CON.
Sorts : Soin +1D4 de PV par absortion de sang humain. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 15 | Désharmoniser | 15 |
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Description : Ces deux anneau sont en or. L'un est poli l'autre incrusté de pierres.
Pouvoirs : Pendant le premier jour, le porteur de l’anneau régénère 1D4 par round.
Les jours suivants il perd la moitié de ses points de vie définitifs.
Ainsi le nombre de points de vie par localisation reste identique, en revanche les points de vie généraux seront moitié moins important.
Sorts : +1D4 de PV par round le premier jour du port. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 10 | Désharmoniser | 24 |
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Description : Cet anneau large en or avec des runes gravées dessus.
Pouvoirs : Cet anneau rend son porteur bavard comme une pie. Il ne laissera jamais le dernier mot lors d’une conversation.
Le porteur aura +20% en Présence mais –10% en Écouter et Discrétion.
De plus, il ne manquera jamais de monter son anneau.
Sorts : +20% en Passe-passe et Dissimuler, +20% en Présence et –10% en Écouter et Discrétion. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 15 | Désharmoniser | 20 |
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Description : Un très bel anneau d'or d’une dureté sans pareil. Des diamants ornent l'anneau.
Pouvoirs : Placé au doigt d’un être vivant, le porteur gagne l'effet des sorts suivants :
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Coordination 4 (DEX + 8),
Séduction 4 (APP + 8),
Mobilité 4 (déplacement + 7),
Force 4 (FOR + 12) et
Vigueur 4 (CON + 8).
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Ces effets ne cessent pas si l'anneau est retiré.
La victime devient aussi hyperactif, incapable de dormir et ne se fatigue plus.
Elle vit exactement autant de jours que sa CON car elle perd 1 de CON par jour.
Quand sa CON arrive à zéro, le porteur implose en faisant 2D6 de dégâts dans un rayon de 3 mètres.
Un Guérisseur bien informé sera capable de neutraliser l'effet de l'Anneau.
La CON perdue ne peut pas être récupérée.
L'Anneau peut seulement affecter un être vivant à la fois. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 10 | Désharmoniser | 15 |
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Description : Bracelet en argent ayant appartenu au seigneur Arkys. Il le faisait porter à ses prisonniers lors de ses excursions à travers la région
Pouvoirs : Lorsque le porteur effectue un effort physique comme courir, sauter, grimper, taper, jeter, etc...,
chaque bracelet rejoint l'autre d'une force 40. Toutes les actions sont donc des échecs.
Après 3 tentatives les deux bracelets se soudent définitivement.
Sorts : Glue 4 sur les bracelets. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 10 |
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Description : Bracelet en cuir a été porté par un elfe qui avait perdu son arc.
Pouvoirs : Le porteur acquière un bonus de 15% sur les armes de jet.
Sorts : Aucun. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 22 |
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Description : Ce bandeau mesure un mètre de long. Il est de soie et des têtes de personnes sont peintes dessus.
Pouvoirs : Après avoir observé une personne pendant 15 mn, le porteur pourra reproduire ses gestes et prendre son apparence.
A plus de 10 mètres, le porteur ne pourra pas être distingué de son original.
En deçà, le porteur aura 1 chance sur la distance en mètre d’être reconnu.
(à 3 mètres –> 1 chance sur 3, à 7 mètres –> 1 chance sur 7, etc…)
Sorts : Aucun. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 18 |
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Description : Ce bandeau peut se porter au bras mais pas autour de la tête. Il est en tissus très doux et couleur noir.
Pouvoirs : Après l'avoir serré, le bandeau lance automatiquement Force 1 soit + 3 FOR. Après 3 utilisations dans la même journée le bandeau ne fonctionne plus.
Si le porteur garde le bandeau plus d'une journée en contact avec sa peau, le bandeau n’aura plus d’effet.
Sorts : Force 1 pendant 10 rounds. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 18 |
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Description : Ce bandeau est en cuir très fin. Des dessins et des runes s'entrecroisent de couleurs vives sur une peau lisse.
Pouvoirs : Après l'avoir serré, le bandeau lance automatiquement Coordination 1 soit + 2 DEX.
Sorts : Coordination 1. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 13 |
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Description : C'est une boucle d'oreille qui est composée d'une perle noire avec une chaînette terminée par une feuille d'or de 3 cm de diamètre.
Pouvoirs : Après harmonisation, le porteur de la boucle d'oreille entendra mieux. Son écoute est multipliée par 3.
De plus, le porteur peut entendre des sons dans toutes les fréquences.
Sorts : 3 fois le % du porteur (50% minimum) + Écoute de toutes les fréquences. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 10 | Désharmoniser | 10 |
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Histoire : Créée par Amrok le noir, cette pierre est un fragment de la pierre tombale du Dieu Vampire Vivamort.
Elle devait permettre à un jeune chevalier courageux d’espionner sur Gorgothua, un Lord vampire.
Description : Ce fragment est anormalement froid. Il est serti dans la boucle argentée et ternie d’une vielle ceinture de cuir usé.
Pouvoirs : le porteur ne peut pas être distingué d’un Zombi.
Il ne dégage plus aucune chaleur de son corps, aucun battement de son cœur n’est perceptible et son POU passe à 1.
Le porteur semble aussi pâle qu’un mort mais il est immunisé des attaques spéciales vampiriques.
Afin de mieux paraître, le porteur se maquillera pour ne perdre que 2 points d’APP sinon il en perdra 10.
Sorts : Écran spirituel 2 (4 pts de protection), Silence 2, ContreMagie 2. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 5 |
| Remarque | Restriction: Taille pour l'utiliser | TAI inférieure à 11 |
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Description : C’est une ceinture rouge d'un mètre de long et de 25 cm de large (pour les tailles inférieures à 11), marqué avec des runes noir inconnue.
Pouvoirs : En mettant la ceinture autour de sa taille, le porteur perd tous ses points de magie
et n'en garde qu'un seul qui reste dans la ceinture.
Le porteur ne pourra pas perdre dernier point de magie. Il sera donc imbattable au combat contre un esprit.
Cependant, il ne peut pas regagner ses points de magie avant qu'il ne délie la ceinture de sa taille.
Sans la ceinture, il retrouvera normalement ses points de magie. La ceinture est indestructible. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 15 |
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Description : Cet objet se présente sous la forme d'une bourse munie d'une boucle de fer permettant de la porter à la ceinture.
Pouvoirs : A chaque tentative de vol, la bourse se met à hurler : « Au secours, Au secours ! On me vole ! Une espèce d’enfoiré de putain d’enflure me dérobe ».
La bourse est très grossière et continue à vociférer pendant une heure si son possesseur ne prononce pas le mot de commande « Tais-toi ».
Ses cris s'entendent à plus de 200 mètres.
Cet objet possède une autre caractéristique importante: il fait preuve d'une semi-intelligence, ce qui lui permet de parler de son plein grés.
Ceci permet bien sur de lui faire énoncer à haute voix les richesses qu'il renferme et il n'a pas son pareil pour compter en quelques secondes le nombre de pièces de monnaie qu'on lui a confié.
En outre, si la bourse estime qu'on ne lui confie pas assez de richesses, elle se plaindra: « A quoi bon sert de travailler avec un pauvre type sans un sou !»
Sorts : Aucun | Pouvoir à battre | Harmoniser | 24 |
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Description : C'est un disque de métal rangé dans un sac en tissus. Le disque est divisé en 6 parties distinctes.
Pouvoirs : Lorsqu’une personne touche une des parties, un effet bénéfique se produit , tirez 1D6 :
1 : bonus de 10% pour les parades ou les esquives sur le toucheur
2 : bonus de 10% pour les attaques du toucheur
3 : le toucheur résiste à la magie sans limitation (esprit compris)
4 : coïncidences (à déterminer par le MJ, mais toujours bénéfique ( genre la garde arrive, ....)
5 : guérison totale (soin, poison et maladie)
6 : intervention divine de la source ( la frappe mortelle ne touche pas, …)
Dans tous les cas , les effets ne durent pas plus d'une heure. On ne peut utiliser le disque qu'une fois par jour.
Sorts : | Pouvoir à battre | Harmoniser | 25 |
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Description : Cette figurine de marbre blanc taillé finement représente un cheval au galop.
Pouvoirs : Lorsque son possesseur la jette au sol et prononce son mot de commande « RUILLIS »,
elle se métamorphose en une monture bien vivante, au mieux de sa condition physique,
de la couleur souhaitée et complètement harnaché.
Si le cheval est tué sous sa forme animale, il réintègre alors la statuette, et peut être à nouveau invoquée.
Le propriétaire peut transformer le cheval en statuette sur son simple mot de commande.
La statuette est indestructible.
Sorts : Evocation de Ruillis | Pouvoir à battre | Harmoniser | 18 |
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Description : C'est une mouche dans un écrin d’ivoire. Lorsque l’on ouvre l’écrin, la mouche sort si le porteur s'harmonise.
Pouvoirs : A ce moment là, le porteur voit ce que voit la mouche à la façon humaine.
Il pourra diriger la mouche pendant 10 mns, après quoi la mouche reviendra automatiquement à son écrin et celui-ci se refermera.
La mouche s’envolera 2D6 fois par jour. (à tirer lors de la première utilisation de la journée)
Si la mouche est tuée ou prisonnière ou que l’écrin se trouve à plus de 1 km de la mouche,
celui-ci restera ouvert et explosera en faisant 2D6 de dégât de feu dans un rayon de 2 mètres.
Sorts : La mouche à 4 Pv généraux et se régénère dans son écrin. | | Remarque | Harminosation | Aucune harminosation est nécessaire |
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Description : C'est une pierre de forme ovale de quelques centimètres de diamètre.
Pouvoirs : Après avoir frotter la pierre pendant 5 rounds,
l’œil reste allumé pendant 30 minutes puis s’éteint.
La lumière diffusée est équivalente à la lumière d’une torche. Aucune chaleur ne sort de la pierre.
Sorts : Lumière. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 12 |
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Description : C'est une lentille opaque d'un diamètre de 5 centimètres qui se pose devant l'oeil du porteur.
Pouvoirs : Après harmonisation, le porteur avec la lentille devant lui peut voir parfaitement dans le noir.
Sorts : Aucun. | | Remarque | Harminosation par pierre | 5 pierres indépendantes |
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Description : Les pierres sont au nombre de 5. Chacune a un pouvoir particulier qui est toujours bénéfique et liée à la guérison.
Chaque pierre a une forme qui permet de les emboîter dans une autre. Les 5 pierres une fois regroupées forment une seule pierre finale.
Pouvoirs : Le pouvoir des 5 pierres réunies est de ressusciter une personne morte depuis moins de 24 heures.
Il faudra avoir harmonisé les 5 pierres pour utiliser ce pouvoir
La résurrection n'est possible qu'une fois par mois.
Sorts : Résurrection .
Pierre de Guérison
Pouvoirs : La pierre donne le maximum de points de vie à son porteur.
La pierre ne peut être utilisée qu'une fois par jour.
Sorts : Aucun.
Pouvoir a battre : 22
Pierre de Suture
Pouvoirs : La pierre permet de refermer une plaie ou de replace un membre perdu.
La pierre ne peut être utilisée qu'une fois par semaine.
Sorts : Aucun. Pouvoir a battre : 25
Pierre de Coagulation
Pouvoirs : La pierre permet d'arrêter le sang quel que soit l'importance du flux.
La pierre ne peut être utilisée qu'une fois par semaine.
Sorts : Aucun.
Pouvoir a battre : 20
Pierre de Anti-Maladie
Pouvoirs : La pierre permet de stopper les effets et les dommages dut à une maladie
La pierre ne peut être utilisée qu'une fois par semaine.
Sorts : Aucun. Pouvoir a battre : 23
Pierre de Contrepoison
Pouvoirs : La pierre permet de stopper les effets et les dommages dut à un poison.
La pierre ne peut être utilisée qu'une fois par jour.
Sorts : Aucun. Pouvoir a battre : 23
| Pouvoir à battre | Harmoniser | 21 |
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Description : Une inscription magique est gravée sur cette petite pierre de deux cm de côté.
Pouvoirs : L'utilisateur peut décider de se servir de la pierre avant toute attaque, ce qui lui fait perdre 3 RA (pour le lancement)
mais qui lui confère alors un bonus de +15% à l’attaque et +1 de dégât comme Dardart mais pour tout arme pour un round.
Si l'attaque réussit, la pierre perd une charge.
Si l'attaque échoue, le porteur ne peut plus se servir du pouvoir de la pierre avant la prochaine journée.
La pierre de vigueur possède 2D6 de charges pour la journée. La pierre se recharge chaque nuit.
Sorts : Bonus d'attaque de +15% + +1 de dégât . | | Remarque | Harminosation | Aucune harminosation est nécessaire |
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Lorsqu'un joueur découvre une corde animée, elle à 75% des chances d'être déjà liée à une autre créature. En effet, une corde animée établie une liaison entre elle et son possesseur ( 10kms maximum). Cela lui permet ainsi de recevoir ses ordres et d'agir selon les désirs de celui ci. Une corde appartenant à une créature agira selon ses désirs mais aussi selon ses possibilités. La corde pourra ainsi se dresser toute seule, porter une ou plusieurs créatures, s'accrocher à une branche, un mur, former un noeud à son extrémité pour tenter de briser une fenêtre, les possibilités sont infinies. Pour accomplir ce type d'action, elle devra accomplir des jets sous sa force...
Sa force est égale à sa résistance, la résistance moyenne étant de 20, et sa dextérité égale à sa moitié.
Pour briser une fenêtre: FOR de la corde / Résistance de la fenêtre
Pour porter une créature: FOR de la corde / TAI de la ou les créatures
Pour s'accrocher à une branche: 3x DEX de la corde
Pour se dresser toute seule: FOR de la corde / TAI de la corde . Si elle doit porter en même temps une créature, il faudra additionner sa taille à celle de la corde. | | Remarque | Harminosation | Aucune harminosation est nécessaire |
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La corde, contrairement à la corde animée possède sa propre intelligence. Elle n'agit pas sous les ordres d'un quelconque druide. Par contre, elle peut se lier à une personne précise tout en conservant son libre arbitre. Dans ce cas la créature devra être d'alignement ni mauvais, ni chaotique, et devra de préférence être druide. Elle a 75% des chances de se lier avec son créateur, et devra réussir un jet sous 3xINT pour le quitter. Caractéristiques d'une corde vivante habituelle
FOR 20 (2D6+13) PV 5xTAI Alignement bon loyal
TAI 1 (1D2) PF / Etranglement: la créature doit réussir un jet
INT 13 (2D6+6) Lasso 50% sous 3x CON ou endurer 1D3 points de dégâts
DEX 20 (2D6+13) Arme de mêlée 50% sans compter l'armure | | Remarque | Harminosation | Aucune harminosation est nécessaire |
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La corde ainsi enchantée acquiert une résistance à tout type de dégâts, dépassant celle des meilleurs cordes. Ainsi, contrairement à une corde non enchantée, une corde de type pourra ne pas être détruite par une épée à 2 mains. Elle possédera habituellement une armure de 10 et des points de vie égaux à 5x TAI+10. Il existerait même des cordes possédant une protection contre le feu. | | Remarque | Harminosation | Aucune harminosation est nécessaire |
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Cette corde à l'apparence au repos d'un collier ou d'un bracelet simple. Il suffit de tenter de l'étendre pour qu'il se transforme instantanément en un corde de 50 voir 100m de long. Ce type de corde est alors très pratique pour n'importe quel voleur. En effet voir une personne la nuit se promener avec un rouleau de 50m de corde sous le bras peut paraître très louche. Etant donné qu'il est très facile à dissimuler, il se révèle très efficace en prison, les gardes pensant souvent à enlever les cordes, rarement les bracelets. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 16 |
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Description : C'est une armure faite de grande écaille comme un poisson.
Pouvoirs : Cette armure est amphibie. Le porteur peut rester dans l’eau sans être mouillé (peau de vie).
En revanche, l’armure doit être trempée dans l’eau au moins une fois par semaine sinon
elle se dégrade n’est plus étanche.
Point d'armure : 2 . | Pouvoir à battre | Harmoniser | 20 |
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Description : C'est un heaume d'apparence normale.
Pouvoirs : Quand le porteur le met sur sa tête, les personnes qui le regardent, voient son corps et sa tête se déformer.
- Son nez grossi, ses mains disparaissent, etc …
Cela trouble les attaquants mais également ses équipiers.
Sorts : Malus de 20% pour les attaquants et APP -5 pour le porteur. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 13 |
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Description : C'est un gant de métal et de cuir épais.
Pouvoirs : Il s'agir de gants spécialement conçues pour le combat.
Elle donne à la personne qui les portent un coup de poing surpuissant,
une précision hors pair, et lui permet d'infliger des dégâts supérieurs à la moyenne.
Capacité : Le porteur de ces gants possède +30% en art martiaux, +40% en attaque au poing ou à l'empoignade et +3 points de dégâts au poing. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 10 |
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Description : C'est un gant de cuir noir.
Pouvoirs : Ils permettent à son possesseur de dissimuler un objet ou plusieurs,
la somme de leur TAI devant être inférieur à 0,5.
Ces objets ne peuvent être retiré du gant que par leur possesseur.
Leur présence n'augmente ni l'encombrement du personnage ni son mouvement ni sa dépense
de points de fatigue. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 10 |
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Description : C'est un gant de cuir et métal.
Pouvoirs : Le porteur de ces gants voit sa For augmenter de 3.
Il existe le même type de gants pour la dextérité. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 14 |
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Description : C'est un gant de cuir clair.
Pouvoirs : Ce gant enchanté permet de tirer 2 flèches à chaque fois.
La deuxième flèche visera toujours la même cible pour une localisation à 1D4 (+/- 2) de la localisation de la première flèche.
(ex : tir est localisé en 12 jet du Dès 4 = 3, second tir localisé à 12 -1 = 11).
Sorts : Dardart + Multimissile 2. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 14 |
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Description : C'est un gant noir en cuir légèrement visqueux.
Pouvoirs : Lorsque le porteur prononce son mot de commande « Fumée », le gant émet une fumée noire violacée,
ressemblant à s'y méprendre au jet d'encre des poulpes sous l'eau.
Ainsi aucune créature ne peut voir à travers celle ci à l'exception de celles qui utiliseraient le sens des ténèbres, le sens de la terre.
Sorts : Mur de ténèbres. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 18 |
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Description : C'est un gant qui donne l'aspect du verre.
Pouvoirs : En plus des dégâts habituels aux poings (1D3),
ce gant permet à son possesseur d'infligé 2D6 supplémentaires d'électricité, une fois par jour.
Sorts : Électricité. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 17 |
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Description : C'est un gant vert d'une texture végétale.
Pouvoirs : Ce gant permet jusqu’à 6 fois par jour de guérir 2D6 points de vie sur une créature ciblée.
Sorts : Soin. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 10 |
| Remarque | Déharmoniser | Impossible |
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Description : C'est une belle paire de botte de cuir jaune.
Pouvoirs : La créature portant ces bottes perd sa capacité de mouvement et
acquiert celle des bottes.
Elles sont en moyenne 5 de mouvement mais il en existe aussi quelques exemplaires possédant
un mouvement de 10. Ce mouvement étant donné magiquement par les bottes, cela n'augmente pas les
points de fatigue dépensés par la créature lors de ses déplacements.
La botte de sept lieux se lie magiquement à son possesseur et celui ci ne peut s'en séparer
jusqu'à sa mort. Certain druides animés d'une haine contre les hommes en ont créé qui diminue
le mouvement de son possesseur. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 14 |
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Description : C'est une belle paire de botte de tissus noir à semelle de cuir souple.
Pouvoirs : La botte de changement de trace est liée magiquement à son possesseur.
Ainsi elle peut selon ses désirs changer les traces que fait son possesseur en marchant.
Elle peut ainsi brouiller les pistes de ses poursuivants.
Ce type de botte est idéal pour un personne pratiquant le métier de voleur, évitant ainsi
que l'on puisse suivre les traces qu'il peut faire en fuyant après un cambriolage. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 10 |
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Description : C'est une paire de botte avec une semelle extrêmement souple.
Pouvoirs : Il s'agit de botte qui quel que soit le poids de son possesseur,
quelle que soit la nature du terrain ne laissent pas de trace dans le sol. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 15 |
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Description : C'est une très fine paire de botte en cuir souple marron.
Pouvoirs : Il s'agit d'une botte très confortable qui s'adapte à merveille à
n'importe quelle pointure de pied.
Elle permet ainsi à son possesseur de perdre moins de points de fatigue en marchant en courant,
en effectuant n'importe quel déplacement en effet ces bottes sont ce qui peut se faire de mieux
au niveau confort et pointure. Etant donné qu'elle s'adaptent à tous les types de relief et de terrain,
elles donnent au personnage un bonus de 20% en grimper, de 10% en sauter, de 10% en déplacement silencieux,
30% aux jets de dextérité lui permettant d'éviter de tomber. Certaines bottes possèdent aussi
des sorts de soin intégrés, des sorts augmentant les points de fatigue ...
mais ce ne sont que la minorité des bottes. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 13 |
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Description : C'est une paire de botte grossière en cuir marron.
Pouvoirs : Elles permettent à son possesseur de dissimuler un objet ou plusieurs,
la somme de leur TAI devant être inférieur à 1.
Ces objets ne peuvent être retirés de la botte que par leur possesseur.
Leur présence n'augmente ni l'Enc du personnage ni son mouvement ni sa dépense de points de fatigue. | Pouvoir à battre | Harmoniser | 20 |
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Description : Dague de très belle facture. Très travaillée, sa lame est extrêmement tranchante.
Pouvoirs : Cette dague faire 1D6+2 de dégât.
Si le porteur prononce le mot qui est sur la lame « KALAMA » la dague prend feu instantanément pendant 10 rounds.
Ce pouvoir ne peut être utilisé plus de 5 fois par jour. A chaque appel, la lame marque un des 5 traits.
Si les 5 appels sont utilisés et que le porteur appel une sixième fois, le manche de la dague se met à brûler et fait 1D6 de dégât au porteur.
Caractéristique : Dague à 10 points d'armure faisant 1D6 + 2 de Dégâts | Pouvoir à battre | Harmoniser | 15 | Désharmoniser | 21 |
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Description : Epée longue sans aucune particularité.
Pouvoirs : Cette épée semble être une épée longue magique mais au moment où le porteur l'utiliser contre un ennemi de FOR ou DEX supérieure,
elle se met à crier «Yikes» et retourne toute seule au fourreau.
L'épée ne sortira plus du fourreau tant que l’ennemi sera à distance d'attaque.
L'épée est maudite car le porteur pensera que c'est la meilleure épée du monde quel que soit le nombre de fois où elle s'éclipse couardement.
Caractéristique : Epée large à 10 points d'armure faisant 1D8 + 1 de Dégâts | Pouvoir à battre | Harmoniser | 13 | Désharmoniser | 15 |
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Description : Epée normale sans aucune particularité.
Pouvoirs : C'est une épée qui a une intelligence de 10.
Elle confère un bonus à l’attaque de + 40% si le possesseur à une INT <à 10. Si le possesseur à entre 10 et 14 INT, le bonus est de 20% au delà 10%.
Si le possesseur à 10 INT et plus, l’épée a une haine féroce contre lui.
Elle passera son temps à lui parler et à lui dire des remarques désagréables ou blessantes.
Elle refusera de sortir de son fourreau si différent de 1 sur 1D4.
Enfin elle fait disparaître des objets qui sont à sa portée.
Caractéristique : Epée à 10 points d'armure faisant 1D8 + 1 de Dégâts | Pouvoir à battre | Harmoniser | 14 | Désharmoniser | 19 |
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Description : Epée Bâtarde à deux tranchants d’excellente facture.Sa poignée noire est enveloppée d’un tissu rouge.
D'un aspect étrange et d'un toucher désagréable, sa poignée semble chaude et mole.
Un cristal orne la fin de la poignée.
Pouvoirs : La Chercheuse de Chair cherche toujours à frapper la partie de son adversaire qui a le moins de point d’armure.
Si l’attaque est un succès, les suivantes augmenteront de 5% les chances du Critique sans modifier le reste.
Si l’adversaire à une armure identique sur tout le corps, la Chercheuse de Chair ne cherchera pas de localisation particulière
et les chances de Critique passeront à 10% de plus.
De plus le porteur deviendra plus Cruel de 2 et Egoïste de 2.
Sorts : Vivelame 4 (+20% +4 Pts Dégât), Détecter la Chair
Caractéristique : Epée Bâtarde à 12 points d'armure faisant 1D10 + 1 de Dégâts | Pouvoir à battre | Harmoniser | 10 |
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Histoire : Fabriquée depuis longtemps par un Prêtre, cette épée et son fourreau ont été conçus pour en finir avec les Trollocs.
L'épée ne peut être employée que par un porteur de FOR supérieure ou égale à 12.
Description : C’est une épée fine qui est dans son fourreau.
Celui-ci est orné de 2 rubis en haut et en bas.
Pouvoirs : La Flamme est une épée qui brûle continuellement avec un sort Lame de Feu quand elle est sortie de son fourreau.
Elle inflige toujours 3D6 de dégâts et sa lueur est plus brillante qu'une torche.
Si l’épée en rengainé dans autre chose que son fourreau, l'objet fondra !
Si un nouveau fourreau est fabriqué avec l’enchantement mais sans les deux rubis, l’épée s’éteindra définitivement (perte du sort)
et explosera en faisant 3D6 de dégâts dans un rayon de 15 mètres.
Sorts : Lame de feu sur l'épée et Extinction 4 sur le fourreau.
Caractéristique : Epée Bâtarde à 12 points d'armure faisant 1D10 + 1 de Dégâts | Pouvoir à battre | Harmoniser | 8 | Désharmoniser | 12 |
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Description : L’épée a une poignée moulée pour une main gauche.
Des runes sont gravées sur le début de sa lame.
Pouvoirs : Seul les gauchers bénéficient du sort de Vivelame 2 (+10% +2 Pts Dégât).
Si l'épée est utilisée par un droitier, le porteur aura un malus de 10% à l’attaque et 10% à la parade.
Sorts : Vivalame 2 | Pouvoir à battre | Harmoniser | 15 |
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Description : Un petit arc incrusté d'or et de bronze avec un symbole héraldique incrusté dans des gemmes.
Pouvoirs : le possesseur obtient la FOR égale à 12 et la DEX égale 14 nécessaires pour utiliser l'arme.
De plus, chaque flèche tirée par le tireur gagne automatiquement le sort Daredart.
Sorts : Daredart (15 % d’attaque, +3 dégâts).
Caractéristique : Arc Simple à 5 points d'armure faisant 1D6 + 1 de Dégâts |
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