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Saison du Feu
Semaine de la Vérité
Jour du Feu
Premier Quartier
Yelmalio


099320




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La piraterie





L'histoire de la piraterie

Depuis la nuit des temps, l'homme a utilisé des transports maritimes. D'abord en faisant du cabotage puis en traversant des étendues d'eau plus importantes.

Depuis la traversée de Dormal entre la Kethaela et les îles à trois pas, certain marchand aidé d'armatteur plus téméraire que d'autre ont tenté l'aventure de la grande traversée.
D'abord entre l'île de la Cité de Merveille, puis de Refuge en pays d'Heort au rivage du pays de Calabra.
La traversée pouvait durer plusieurs dizaines de jours mais le temps gagné était considérable. Le commerce par transport terrestre étant dangereux par ces temps de guerre, les marchands affluent pour utiliser la mer.

Puis de plus en plus de marchands utilisent ce moyen de transport. A Refuge, le port s'agrandit et un homme de nom de Baldarin commence la fabrication de bateau plus grand. Le chantier naval est né.
L'année d'après, Baldarin aidé de plus de 50 artisans du bois et du fer, est capable de construire deux goélettes rapides par an.

La ville de Refuge a accueilli depuis 2 ans de nombreux marchands qui viennent pour faire des affaires.

De nouvelles routes commerciales ont été établies à travers la Baie de la mer des Miroirs mais surtout en direction de Seshnela, de l'ouest de Ralios et de Fronela.

Le port de Refuge accueille aujourd'hui deux goélettes 3 mats, cinq goélettes rapides, une vingtaine de hourques et de dundees.
Depuis quelques mois, l'Empire Lunar a accosté dans le port avec cinq cotres.

L'empire Lunar a également une importante flotte dans le port de Karse depuis l'attaque en 1621 des plus de mille pirates.



Le contexte de la flibuste
Une philosophie de vie

Chez les flibustiers, toutes les pays ( L’empire, Tarsh, Sartar, Héort, Kethaela ) sont présents et cohabitent dans la confrérie de la côte. Sans oublier les trolls, nains et elfes qui régulièrement constituent une bonne partie d'un équipage. Très souvent aussi, les canards sont les meilleurs combattants, ceux qui montent les premiers à l'abordage. Les flibustiers sont très tolérants en matière de religion, de nationalité et de race.

Il n'y a aucune condition sociale, religieuse ou nationale au recrutement des flibustiers. Depuis les guerres d’Héort et la présence Lunar dans la région, l'Empire exporte vers les îles une partie de ses bas-fonds : repris de justice, domestiques en fuite, mendiants et opposants politiques ou religieux... qui rejoignent les rangs de la flibuste. Il suffit d'avoir du courage, de l'endurance, de la férocité et d'accepter les règles en cours dans la confrérie. Les nobles côtoieront les mendiants, les illettrés sont les amis des savants.

Après un abordage, il est courant qu'une partie de l'équipage capturé passe du côté des flibustiers. Ils savent qu'ils y sont mieux traités et ont une chance de s'enrichir. En conséquence, beaucoup de flibustiers sont d'excellents marins, déserteurs des marines de l’Empire ou des navires marchands. Et quand les flibustiers manquent d'hommes, ils vont en trouver là où les travailleurs sont les plus exploités. Parmi les pêcheurs de Storos, par exemple. Pour ces pêcheurs, comme pour les autres, partir pour les îles est un moyen de refuser la misère et de sortir de sa condition.

Une vision égalitaire, un contrat social pirate

Dans la mer des Miroirs, la société des flibustiers a développé un caractère original. Egalitaire, elle se constitue en réaction à la société hiérarchisée de l’Empire Lunar. Les flibustiers élisent leur chef et s'il se montre incompétent ou injuste, il risque l'abandon sur une île déserte. Le capitaine flibustier ne peut jamais aller contre la volonté de ses hommes. Sauf au plus fort de la bataille, les décisions capitales sont prises collectivement. Chez les flibustiers le bateau est un bien commun.

Une convention ou «une chasse-partie» (terme dérivé de charte-partie) règle les rapports entre les hommes. On signe les articles de la charte en jurant sur son arme, de les observer. Ce contrat stipule un certain ordre et l'obéissance au chef, il met en valeur la solidarité et le dialogue. On y établit les compensations pour les blessures et récompenses pour les actes d'héroïsme. Le mérite, le courage sont toujours au sommet des valeurs pirates.

Dans la communauté pirate, tout ce qui peut nuire à la cohésion et à l'intérêt du groupe est interdit : désertion lors du combat, détournement d'une part du butin, introduction de femmes à bord, les rixes sont interdites à bord, certaines chasse-parties interdisent le viol. Le quartier-maître, les gabiers (matelot chargé de l'entretien, de la manœuvre des voiles, du gréement) et les canonniers sont désignés au mérite.

Barème prévu en cas de mutilation (Baie de Miroirs en 1605)

Perte des yeux : 2000 sous ou 20 esclaves
Perte des deux jambes : 1500 sous ou 15 esclaves
Perte du bras droit : 600 sous ou 6 esclaves
Perte du bras gauche : 500 sous ou 5 esclaves...

La perte d'un seul œil est à l'égal de la perte d'un doigt. Parce qu'on peut se débrouiller plus facilement avec un seul œil qu'avec une main éclopée!

Justice.. ou vengeance ?

Quand des flibustiers ou des pirates capturent un navire marchand, ils demandent aux marins de l'équipage si leur maître les traitent bien. Si l'équipage se plaint de mauvais traitements, les coupables sont punis de manière radicale. On coupe le bras d'un capitaine qui aime trop s'en servir pour frapper ses matelots. On attache au grand mât des officiers et on les lapide en leur lançant des morceaux de bouteilles brisées. On leur donne le fouet et bien d'autres mauvais traitements.

Cependant, le contraire est aussi vrai. Si l'équipage capturé affirme être bien traité, les flibustiers vont jusqu'à gracier les capitaines marchands et les officiers. Parfois même, ils sont récompensés ! Ou encore, on négocie une entente. Il est arrivé qu'un capitaine pirate décide d'exécuter un capitaine marchand qui s'était trop bien défendu. Quand un des flibustiers s'oppose, disant qu'il a déjà navigué avec ce marchand qui est juste et bon; le marchand est gracié. C'est vraiment un brave, parce que plutôt que s'en aller, il propose aux flibustiers de racheter son navire et sa marchandise. On négocie, on s'entend sur le prix, et on repart chacun de son côté plutôt satisfait!

Les flibustiers sont aussi capables d'avoir pitié d'un équipage mal en point. Un navire complètement délabré est capturé, et devant les conditions de vie lamentables des marins, on leur offre de se joindre aux flibustiers. L'équipage refuse. Les marins souhaitent retrouver leur famille. «Dans ce cas, concluent les flibustiers, on vous laisse repartir avec votre cargaison afin que vous ne perdiez pas votre salaire.» Cependant, on remet une lettre à l'intention de l'armateur l'avisant qu'il est inhumain de laisser naviguer des marins sur un navire en si mauvaise condition et que si jamais un autre navire de cet armateur est repris dans un tel état de délabrement, les pirates iront eux-mêmes demander des comptes à son propriétaire! Pour appuyer cet avertissement, le capitaine et les officiers de ce navire sont évidemment punis comme il se doit.

Le matelotage

Les flibustiers se joignent toujours deux ensemble et se nomment l'un et l'autre «matelot». Cette pratique se nomme «le matelotage». L'un soutient l'autre, le soigne en cas de maladie ou de blessure, le protège dans les coups durs, et le survivant hérite des biens du trépassé. On raconte même que si l'un se marie, au lendemain du mariage, le second rapplique à la maison et le remplace la nuit suivante auprès de la mariée.

Chose certaine, lorsque des «matelots» se séparent, cela donne parfois lieu à de grandes scènes de larmes. Associés pour le meilleur et pour le pire, certains flibustiers en «matelotage» développaient un véritable sentiment amoureux envers leur compagnon. La flibusterie est un milieu où les femmes sont pratiquement absentes, ça ne laisse pas beaucoup de choix pour le cœur en mal d'amour!

LES PRISES

Les pirates sont des bandits de haute mer, ils ont toujours barré la route aux riches navires sans défenses. Les plus célèbres histoires de pirates relatent souvent l'existence de trésors fabuleux, mais les pirates s'attaquent avant tout aux objets de valeur, qu'il s'agisse d'or en barre, de barils de poivre, de cannelle, ballots de coton ou plus simplement des vivres et des médicaments.
Les pirates ne daignaient pas les esclaves et certaines prises étaient essentiellement constituée d'hommes, de femmes et parfois de mousses, que les pirates utilisaient comme serviteurs.

LES REPAIRES

Les repaires de flibustiers se comptent par dizaines! Beaucoup de capitaines ont leur refuge personnel favori comme les îles du Bras Droit et tous les petits îlots de la baie de la mer des Miroirs.

En plus de ces repaires, les flibustiers ont des lieux de rassemblement. L'île à Vache au sud de la baie, les archipels du Bras Droit où il est facile de se cacher parmi des centaines d'îles. Les lieux de rassemblement sont choisis parce qu'on y trouve de la nourriture en abondance et qu'on peut y réparer les navires.

Et quand on dit repaires, il ne faut pas imaginer des endroits de tout repos. Pour commencer, les habitants sont grouillants et bagarreurs. Pire encore, les Lunars et d'autres font de leur mieux pour chasser les flibustiers.

LES COMBATS

Un abordage releve d'une tactique plutôt complexe. En général, les navires flibustiers ou pirates sont petits, mais rapides et très manœuvrables. Les navires pirates, avec une voilure importante naviguent à plusieurs dizaines de nœuds. Les corsaires doivent être des fous ou des marins de génie pour réussir à manœuvrer sans chavirer un navire équipé d'une aussi grande surface de voile.

Ruses et Tactiques

Les vaisseaux pirates se postent le long des routes maritimes commerciales, tapis derrière des îles, dans des criques, des baies ou des embouchures de fleuves, en utilisant tout relief capable de les dissimuler, leur donnant ainsi un avantage décisif. La réussite d'une attaque dépend de trois éléments : surprise, rapidité, terreur. La rapidité signifie non seulement surprendre l'ennemi le plus vite possible, mais surtout disparaître avant que la moindre aide n'ait le temps d'intervenir.

La cruauté des flibustiers est si bien établie dans la tête des marins que, se voyant attaqués par des pirates bien décidés, le plus souvent on aime mieux se rendre sans combattre. Conscients de leur réputation, les pirates, eux, font tout pour augmenter la tension. Ils hurlent des menaces, brandissent leurs armes et jouent de la musique, en restant toujours en dehors de la ligne de tir des armes ennemis. Cette mise en scène effrayante est un moyen efficace pour impressionner un navire marchand dont l'équipage est rarement prêt à sacrifier sa vie pour un salaire minable!

Un navire surchargé d'hommes donne l'alerte aux navires marchands. C'est pourquoi, les flibustiers approchent une proie en se cachant pour la plupart en fond de cale ou à plat ventre sur le pont.

En plus, les flibustiers tentent de se faire passer pour un navire marchand prêt à vendre de la nourriture fraîche au navire qu'ils approchent. Après des mois en mer, les capitaines sont toujours contents de ce genre d'aubaines. Si les flibustiers jouent bien le jeu, ils accostent le navire marchand sans aucun combat... après quoi, il est trop tard et l'affaire tourne mal pour le marchand.

L'équipage et les balistes poussés d'un côté donnent de la gîte au bateau et après avoir baissé les voiles, quelques hommes lancent des signes de détresse. Malheur à qui vient leur porter secours.

Demande de vivres, appel de détresse, déguisement de l'équipage qui, pour la circonstance, revêt de respectables uniformes d'une marine officielle. Déguisés en femmes, jouant du violon ou lisant, les pirates apparaissent comme de paisibles voyageurs dont on peut approcher le navire. Le subterfuge le plus fréquent est d’arborer un pavillon ami.

Le plus souvent, les pirates n'attaquent que les navires séparés d'un convoi par le mauvais temps. Ils suivent pendant des heures le malheureux navire, à bord duquel la tension monte.

Harponnage de l’ennemi

Contre les navires de guerre, l’abordage est la confrontation la plus violente. Après être arrivé assez prêt de l’ennemi, les pirates tirent depuis des catapultes fixées sur le pont, des boulets de métal et des morceaux de fer et de pierre appelée mitraille. Cette dernière ont une double fonction. La mitraille en se dispersant blesse les marins sur le pont et déchire la voilure du navire. Après ce premier assaut, des balistes dans les soutes tirent des pieux qui elle aussi inflige des pertes à l’adversaire. Enfin pour terminer des harpons sont projetés des balistes qui permettent grâce à de grandes roues à cliquet de tirer le navire ennemi jusqu’à soit afin d’effectuer l’abordage.

Armés jusqu'aux dents :

Quand on pense à un pirate, on l'imagine un poignard entre les dents et un bandeau sur l'œil. En réalité, le bandeau est occasionnel, mais le poignard ne l'est pas. Les flibustiers sont vraiment armés jusqu'aux dents. Ils ont toujours sur eux plusieurs lames, des sabres, des coutelas, des haches d'abordage, des chausse-trappes, etc. Un flibustier est un arsenal ambulant.

Leur arme la plus appréciée est un modèle spécial d’arbalète que les boucaniers font fabriquer en Héort. Elle se charge très rapidement, pouvant tirer trois coups dans le temps qu'un arc en tire un. Les carreaux destinée à ces arbalètes viennent de Refuge. Ils sont de première qualité. Les flibustiers se servent des vents contraires pour tenir les lents voiliers à distance. Et à coup de carreaux, ils visent tout ce qui bouge à bord. À la longue, ils tuent tellement de gens que le navire de désertifie ; ils ne reste à capturer que peu de prisonnier !

Le sabre d'abordage est une arme courte et large, avec une lame recourbée et un bord tranchant. Elle convient parfaitement à l'exiguïté des navires, où les sabres plus longs auraient été difficiles à manier. Bien dirigé, il pouvait trancher la main d'un homme.

Au moment de l'abordage, pas question de recharger les arbalètes pendant un combat au corps à corps. Les flibustiers se servent d'abord de leurs coutelas ou de leurs sabres, cachant son arbalète dans leur dos pour la sortir à l'improviste.

Comment les flibustiers s'emparent d'une ville :

Les flibustiers sont des têtes fortes en rébellion contre toute autorité. Pourtant, au moment de partir en guerre, ils sont capables d'une cohésion surprenante. La loi des "frères de la côte" exige au moment du combat la complète obéissance aux chefs choisis par le vote commun, et on est bien obligé de constater que ces chefs ont de réelles compétences militaires.

Prenons en exemple le saccage de Karse, en Héort, en 1621. Pour commencer, cette ville n'est pas rien : c'est un des "verrous" de la route de l’Empire, c'est-à-dire une ville solidement fortifiée. Elle compte 6,000 habitants, 300 soldats réguliers à l'intérieur de la ville et 300 autres soldats dans la forteresse de Ramoftep construite juste devant le port depuis 1587. En plus, une milice de 400 hommes appuie les soldats.

Alors comment font les flibustiers? D'abord, ils se renseignent. Ils envoient des espions, recrutent de leurs compagnons évadés des prisons de Karse et qui connaissent bien la ville, utilisent peut-être les services d'anciens habitants devenus pirates. On met des mois à se préparer en secret et à recueillir des renseignements, puis discuter de la meilleure stratégie. Ce qui doit se faire en buvant des litres d’alcool, bien sûr. Les chefs sont les Héort, Derton et Hoorn, le Lunar Garmont, le Esrolien Spurrk, le Caladran Jahall et plusieurs autres dont on ne connaît pas bien les noms. Avant la saison de la Mer, quelques 1300 flibustiers se regroupent.

Derton part en tête à bord de deux navires capturés aux Lunars. Sa mission est de se montrer à l'entrée du port de Karse quand la nuit tombe, puis de s'ancrer au large faisant croire à la forteresse qu'il s'agit de navires marchand qui, par peur des récifs, préfèrent attendre le jour pour approcher de la côte. En fait, Derton veut simplement vérifier si les Lunars ne se doutent de rien et s'il n'y a pas une flotte de guerre au port. Les flibustiers préfèrent surprendre qu'être surpris!

Tout ce temps, les autres navires flibustiers restent hors de vue de la forteresse. Quand il fait nuit, ils approchent de la côte et débarquent 600 hommes juste assez loin de Karse pour qu'on ne puissent pas les voir. Sur la mer, il n'y a pas d'arbres derrière lesquels se cacher, alors comment les flibustiers peuvent cacher une telle quantité de navires? C'est simple. Ils les cachent sous l'horizon. La terre est ronde. Le gros de la flotte reste assez loin de la forteresse pour rester en dessous de l'horizon, pendant que Derton ancre ses deux navires à mi-distance. Derton se situe au sommet de la courbure de cette portion de planète et de sa position peut voir ce qui se passe d'un côté à Karse et de l'autre envoyer des signaux aux siens. Rusé, non ? Pour des marins, c'est élémentaire.

À mon avis, la position de Derton rempli une autre fonction. Les 600 flibustiers qui débarquent, puis marchent vers Karse vont certainement réveiller des habitants qui vont courir avertir les soldats de Karse. 600 personnes ça fait beaucoup de monde. Même la nuit, cela passe difficilement inaperçu. Alors Derton met à terre 200 autres flibustiers. Les gens qui se sauvent devant les premiers leurs tombent dans les pattes. Tout cela est si bien exécuté, qu'à l'aube les flibustiers entrent dans la ville endormie sans avoir eu à se battre.

L'étape suivante consiste à semer la panique en tirant dans tous les sens. Des milliers d'habitants éveillés en sursaut sont enfermés dans l'église. Garmont réunit les chevaux trouvés dans les écuries et dépêche des patrouilles à cheval pour rattraper ceux qui ont pu fuir. Finalement, pour prévenir une contre-attaque toujours possible, 4,000 prisonniers sont transférés sur une île à deux kilomètres au large de Karse. Pour ceux-là, on exige une rançon. En attendant, on divise le butin ramassé pendant les quatre jours suivant l'attaque surprise.

La cruauté des flibustiers est trop connue pour surprendre, mais on peut s'étonner de la manière d’arriver à orchestrer des mouvements de troupes aussi importants sans moyen de communication, la magie peut-être.


La carte des lieux


Les bateaux
Chasse-Marée
Fonction : Pêche, Transport et Flibuste
Type de Gréement : Voiles au Tiers
Tonnage : 55
Le chasse-marée est un excellent marcheur, car la forme de son étrave ouvre l'onde avec facilité.

Il est grée de trois mâts portant des voiles au tiers. Le chasse-marée peut atteindre quarante tonneaux.

Le chasse-marée est idéal pour le transport et la pêche mais est aussi adapté à la flibuste.

Côtre
Fonction : Lunar et Flibuste
Type de Gréement : Voiles Aurique et Hunier
Tonnage : 60
Le cotre sont maniables, grâce à une énorme grand-voile aurique, parfois surmontée d'une flèche, mais plutôt d'un hunier.

Le cotre navigue comme petit navire de guerre lunar. Sa maniabilité et sa vitesse impressionnante au largue en font aussi un parfait navire pirate.

Dundee
Fonction : Pêche et Transport
Type de Gréement : Voiles Auriques
Tonnage : 45
Bien que le Dundee soit maniable et assez rapide, il est avant tout un navire de pêche hauturière et côtière.

Les gabares, à fond plat et sans entrepont, transportent du fret en rivière ou encore chargent dans les ports des navires plus importants.

Goélette
Fonction : Transport Rapide et Flibuste
Type de Gréement : Voiles Aurique et Hunier
Tonnage : 45
Construit en bois léger, sa forme harmonieuse lui confère une grande vitesse au large.

Hourque
Fonction : Transport
Type de Gréement : Voiles Carrées
Tonnage : 60
La hourque est un bâtiment de transport de taille moyenne, mais de très grande capacité.

Les hourques sont des navires conçus pour naviguer sur des canaux. Elles sont d'assez mauvais navires de mer, mais sont utilisées dans le golfe de Kethaela.

Goélette trois mâts
Fonction : Pêche, Transport
Type de Gréement : Voiles Aurique et Hunier
Tonnage : 70
C'est un navire de pêche en haute mer ou de commerce.








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