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Saison du Feu
Semaine de la Vérité
Jour du Vent
Premier Croissant



099312




    Le TrollBall     
Texte traduit et déposé sur le groupe de discussion : fr.groups.yahoo.com
Le 26 aout 2003, Jakaboom a traduit ces lignes des pages 44 à 48 de "troll realms" (suppléments RQ, 1988) concernant le "trollball".


Ce document est découpé en plusieurs parties : l'introduction , les composantes du jeu , les règles et les compétences associées.





L'introduction

   Le trollball est un jeu ancien et répandu parmi les trolls. Il était pratiqué avant la venue du grand ennemi (NDT : Le Chaos), qui a perturbé la tranquillité de la création.
   A cette époque, les ballons étaient des coléoptères bourdonnants très rapides qui sont éteints de nos jours. Après leur arrivée à la surface, les trolls utilisèrent d'autres animaux, les blaireaux étant très prisés pendant l'age sombre. Depuis la malédiction de Gbaji, les pauvres trollinets furent d'un usage quasi universel. A l'occasion, des trolls leur substitue d'autres créatures sans défense; Un tournoi se jouant au château de Gonna Ortha tous les 5 ans utilise un ours à la place d'un trollinet. Ceci est considéré comme excessif, même par les trolls, et certaines équipes refusent de participer à ce tournoi.
   Les équipes de trollball peuvent être amateurs ou professionnelles. Les équipes professionnelles sponsorisent les joueurs dont l'occupation principale est de jouer au trollball. Ils peuvent même avoir accès à des équipements spéciaux. Les équipes sponsorisées ont du temps pour s'entraîner, ce qui implique qu'elles soient bien meilleures que des clubs amateurs des bas-fonds.
   Malgré ces différences de niveau, il existe souvent plus d'une ligue dans une région troll et celles-ci incluent des équipes professionnelles et amateurs.

   Les équipes amateurs sont constituées de toutes personnes souhaitant jouer. Les parties occasionnelles des bas-fonds peuvent ne pas avoir de géant comme arbitre.
   Les ligues de trollball sont des organisations qui permettent aux équipes de s'affronter dans des tournois pas élimination. Les compétiteurs font quelques fois de longs voyages. En plus de la gloire rapportée par la victoire d'un tournoi, les paris induisent beaucoup de mouvements d'argents et de possessions.
   Les tournois inter-ligues sont très rares à cause des longues distances et des dangers que comprennent les voyages. Récemment, après la reprise des relations entre Halikiv et Guhan, deux tournois de ce type ont été organisés. Avant ceux-ci, les derniers matchs inter-ligues furent joués en 1189 dans la passe du dragon, entre les ligues de la danse des ombres et d'Halikiv.

   But du jeu
   Le but du jeu est d'emmener un trollinet vivant derrière la ligne d'en-but. Ceci compte pour un point. A la fin d'un temps, décidé d'un commun accord entre les parties, l'équipe avec le plus de points est reconnue gagnante. Si à la fin de cette durée il y a égalité, un champion est choisi dans chaque équipe et l'équipe dont le champion jette le trollinet le plus loin est déclarée gagnante.


Les composantes du jeu

   Les Equipes
   Une équipe de trollball compte 7 joueurs, l'un d'entre eux peut-être un grand troll. Les autres doivent être des trolls sombres. Seuls 5 joueurs sont autorisés sur le terrain à la fois. Le goal est désigné parmi les cinq, habituellement le grand troll. Il ne peut pas quitter la zone rouge. Quantre sont des joueurs de "champs", et peuvent se mouvoir comment ils veulent sur le terrain. Les deux joueurs restants sont des remplaçants, qui doivent rester en dehors du terrain de jeu. Ils ont cependant le droit d'aller ou bon leur semble le long du périmètre délimité par le terrain.
   Le remplacement d'un joueur blessé est simple : Le joueur blessé doit gagner n'importe quelle côté du terrain, avec ou sans aide. Dès lors que c'est fait, le remplaçant peut pénétrer sur le terrain.
   Le sponsor d'une équipe doit être un mâle et un prêtre dirigeant, par exemple un fils de Kaarg ou un Seigneur de la mort. Le sponsor soigne souvent les membres de l'équipe en dehors du terrain.

   Le Terrain
   Un terrain de Trollball mesure 30 mètres sur 50. Les buts font 10 mètres de large et sont centrés sur la plus grande ligne médiane sur les petits côtés opposés. Des poteaux plantés dans le sol délimitent généralement la zone d’en-but bien qu'il soit aussi fréquent d'utiliser des pierres ou bien un troll immobile si aucun autre objet n'est disponible. Les angles sont identifiés de la même manière.

   Les zones rouges sont très importantes pour le jeu et sont délimitées avec soin. Deux piquets, généralement en bois, sont enfoncés dans le sol sur la ligne centrale à 10 mètres de chaque but. Ces piquets sont importants, et les joueurs y prêtent une grande déférence, puisqu'ils contiennent "l'esprit" de chaque équipe. Des sacrifices préparatoires au jeu sont célébrés à chaque piquet.
   Les zones rouges sont délimitées sur le sol avec le sang des victimes sacrifiées aux piquets de la ligne centrale. Ceci est fait avec la plus grande solennité, et tous les joueurs ainsi que les spectateurs chantent des prières pour la victoire de leur équipe.

   Autres personnes d'importance
   Deux géants (de neuf mètres voire plus) officient, le plus souvent en tant que juges, et sont payés généreusement en nourriture par la suite. Durant le jeu, leur travail est de littéralement "sortir du terrain à coups de pieds" tout troll qui enfreint les règles.
   Une belle prêtresse de Xiola Umbar est toujours présente. Elle crée un lien mental avec le trollinet et se voit attribuer la meilleure place dans la tribune. Si le trollinet meurt durant le jeu, elle s'évanouit; le jeu est arrêté pour remplacer le trollinet et ranimer la prêtresse.
   On utilise un trollinet à la fois; un nombre assez conséquent est nécessaire pour un match complet. Les trollinets de rechange sont généralement pris au hasard parmi les spectateurs.


Les Règles du jeu

   Règles du jeu
   En sus de celles mentionnées précédemment, seules quelques autres règles existent dans ce sport. Les géants les font respecter.
   * Seulement des armes contondantes. Aucune arme d'estoc ou de taille n'est autorisée. N'importe quel type d'armure est autorisé.
   * Aucune magie d'aucune sorte ne peut être utilisée sur le terrain. Un sort spécial de garde crée un halo brillant sur tout porteur de magie ; le contrevenant est sorti du jeu en grande disgrâce.
   * Aucune arme de jet, à l'exception du "ballon", ne peut être utilisée par aucun joueur dans le jeu
   * Il est illégal de blesser délibérément le trollinet lorsqu'on le porte. Il est normal de parer avec le trollinet, ou de le relâcher et de tenter ensuite de le blesser, ou tout autre idée du même genre.
   * Le goal ne peut pas quitter sa zone rouge.
   * Un remplaçant ne peut entrer sur le terrain tant que le joueur qu'il remplace n'a pas été déplacé hors du terrain, qu'il soit poussé, porté, tiré, ou par lui-même
   * Une équipe ne doit pas pénétrer la zone rouge tant qu'elle n'a pas le trollinet ne sa possession. Les joueurs peuvent pénétrer leur zone rouge n'importe quand.
   * Les spectateur peuvent jeter tout ce qu'ils souhaitent aux joueurs ennemis qui ne sont pas goals et qui se trouvent dans une zone rouge. Les joueurs ne peuvent blesser les spectateurs en aucune façon.

   Notes sur le jeu
    Géants frappeurs : coups de pieds aux trolls ; les géants doivent être à distance de coups de pied du troll qui essaiera certainement d'esquiver ou de s'échapper. Un troll qui arrive à échapper à la poursuite d'un géant jusqu'à qu'il en ait marre et arrête de le pourchasser a annulé sa pénalité. Tout géant frappe au pied à 100%, et fait 2D6 de dommages, envoyant le troll à 2D6 mètres. Si un troll est expulsé du terrain un remplaçant peut entrer en jeu. Un géant peut frapper un troll donné de manière répétée, dans un accès de rage ou bien pour le sortir du terrain


    Projectiles du public : Quand une équipe pénètre dans la zone rouge de l'adversaire, les spectateurs jettent toujours des vieux os, des cailloux, et surtout des brocs vides sur l'équipe ennemie.
    Lancer 1D10 pour le nombre de tirs subit par round de combat, puis 1D6 pour chaque jet. Un résultat de 1 ou 2 indique un succès ! Un jet de 1 implique 1D4 de dommages, alors qu'un jet de 2 donne 2D4 de dommages.

    Trollinet lutteur : à la fin de chaque round le meneur de jeu doit faire un jet pour savoir si le trollinet s'échappe. Confrontez la FOR du trollinet à la moitié de celle du troll s’il le tient à une main, contre la FOR si il tient le trollinet des deux mains.

    Perte du trollinet : un trollinet libre fuit immédiatement à une distance de 2D6 mètres dans une direction aléatoire. Numéroter les directions de 1 à 8, lancer 1D8 pour définir la direction dans laquelle le trollinet court.
   Si le trollinet est toujours libre après ces 2D6 mètres, il change de direction et parcourt 2D6 autres mètres, il continuera ainsi jusqu'à ce que tous les mouvements du round soit finis.

    Mort sur le terrain : un troll tué au court du jeu est automatiquement ressuscité par le Dieu du jeu après avoir été emmené hors du terrain. Un troll décédé doit quand même être sorti du terrain sinon son remplaçant ne peut pas entrer en jeu.

    Block : Si deux trolls entrent en collision, chacun confronte sa TAI à celle de son opposant sur la table de résistance. Si un troll l'emporte, l'autre tombe. Comme les deux effectuent un jet, les deux peuvent tomber.

    Course : comme dans les règles normales de Runequest. Un troll peut se déplacer jusqu'à deux fois son mouvement en dépensant deux fois plus de points fatigue.


Les Compétences Associées

   DEFINITION DES COMPETENCES
    Attraper : Utiliser la compétence lancer. Pour saisir un trollinet au vol qui a été envoyé par un coup de pied ou lancé ou bien encore qui vole (!). Le trollinet doit atterrir directement sur l'attrapeur pour que le joueur utilise sa compétence entière. Un équipier a la moitié de sa compétence de lancer pour attraper un trollinet atterrissant à proximité. Si le trollinet s'aplatit à quelque distance, le troll peut souhaiter utiliser un jet de sauter pour plonger à l'endroit ou le trollinet a atterrit, après quoi, le troll utilise la moitié de sa compétence de lancer pour attraper la créature.

    Esquiver : Utiliser la compétence d'esquive. Esquiver ou sortir quelqu'un de sa trajectoire, et finir le round au sol, empêche de faire autre chose que de se relever au round suivant. Dans le dernier cas, le joueur a le double de sa compétence esquive pour déterminer s’il réussit.

    Empoignade : Utiliser le talent de lutte. Sert à placer ses mains avec succès sur un trollinet ou un troll qui court, tente d'esquiver, etc.

    Sauter : Utiliser la compétence de saut. Comme dans Runequest. Pour sauter en haut d'un caillou ou au-dessus de trous sur le terrain.

    Botter : Utiliser la compétence de combat au pied. L'habileté à faire un drop (comme au rugby) avec un trollinet à une certaine distance dans une direction donnée. La distance en mètres est égale à la FOR du troll qui botte. Donc, un grand troll avec 24 en force peut envoyer un trollinet à 24 mètres. Si le jet de "pied" est un succès, le trollinet s'envole dans les airs et atterrit à 1D6 mètres du point visé (numéroter les directions de 1 à 8 et lancer 1D8 pour la direction) ; le trollinet subit des dommages égaux au bonus dommage du botteur. Si le jet échoue, le trollinet est lâché et commence à courir au hasard.

    Lancer : Utiliser compétence de lancer. Faire un grand jet lobé pour lancer un trollinet à l'endroit choisi. La distance en mètres vaut la force du lanceur réduite de la taille du trollinet. Par exemple, un troll avec 16 en FOR lancera un trollinet de TAI 8 à 8 mètres. Un jet de lancer réussi envoie le trollinet à l'endroit visé. Un échec envoie le trollinet dans une zone de 1D6 mètres du point visé (numéroter les directions de 1 à 8 et lancer 1D8 pour la direction).







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