Jets en Gains de POU
Lorsqu'un magicien oppose ses points de magie à ceux de sa victime sur le Tableau de Résistance, il a une chance d'augmenter son POU si son attaque réussit.
Néanmoins, si ses chances de réussite sont supérieures ou égales à 95%, il n'aura aucune possibilité d'augmenter son POU. Le jet en gain de POU s'effectuera en même temps que les autres jets d'expérience de l'aventurier.
Pour ce faire, additionnez le POU maximum possible au tirage de l'aventurier à son POU minimum possible (pour un humain ces valeurs sont respectivement 18 et 3). Soustrayez à ce total la valeur actuelle du POU du personnage puis multipliez le résultat obtenu par 5.
Pour augmenter son POU, l'aventurier devra réussir un jet de pourcentage inférieur ou égal au résultat de ce calcul. En cas de succès, il pourra lancer1D3-1 qu'il rajoutera à son POU. Le gain est nul si le résultat est de 1. Le joueur peut également décider de ne pas jeter 13-1, mais de rajouter directement 1 point à son POU. Bien sûr, il lui faudra faire son choix avant de jeter le dé.
Exemple: Alphonse le Terrible, aventurier de race humaine, possède un POU de 14. Le total du maximum et du minimum de POU pour un humain est de 18 + 3 = 21. Retranchons à 21 le POU actuel d'Alphonse, soit 14. Le reste donc 7. En multipliant 7 par 5 nous déterminons qu'Alphonse a 35 % de chance d'augmenter son POU. Le joueur lance 1D100 et obtient 24. C'est une réussite. Le joueur d'Alphonse préfère la sécurité à un jet de dé aléatoire et choisit de rajouter 1 au POU d'Alphonse. Celui-ci passe donc de 14 à 15.
Limites aux Sorts
Les sons divins peuvent être à usage unique ou réutilisable. Sauf précision contraire, un sort sera toujours à usage unique pour les initiés et réutilisable pour les prêtres. Quelques sorts disponibles pour les prêtres peuvent toujours être à utilisation unique. Ce type de sort ne peut être lancé qu'une seule fois. S'il veut réutiliser le sort, le magicien devra effectuer un nouveau sacrifice en POU pour le réapprendre. Les sorts réutilisables peuvent être mémorisés en passant une journée par point de son dans le temple approprié. On ne peut renouveler qu'un seul sort à la fois. L’initié ne peuvent pas apprendre se sort.
Les sorts de magie divine possèdent trois types de portée. Au Toucher signifie que le magicien devra être en contact physique avec sa cible pour que le sort puisse fonctionner Un contact par la peau n'est pas nécessaire ; un sort Restaurer la Santé passera au travers de vêtements et d'armure. La portée de la plupart des sorts de magie divine est de cent mètres. Quelques sorts ont une portée particulière qui sera fournie dans leur description.
La durée normale d'un sort de magie divine est de quinze minutes.
Limites aux Cumuls
Tous les sorts de magie divine ont un coût initial qui n'autorise qu'un seul lancement du sort, c'est pourquoi pour des raisons de flexibilité un prêtre apprendra plusieurs fois le même sort.
Les sorts de magie divine peuvent être cumulés (combinaison de plusieurs lancement en un seul) si le magicien possède plusieurs utilisations du sort et que celui-ci est décrit comme cumulable. Ceci permet un effet beaucoup plus puissant quand le sort est lancé. Il peut y avoir un maximum au nombre de sorts que l'on peut lancer en une fois. Tous les sorts doivent être jetés sur la même victime en un round de mêlée.
Lorsqu'un joueur notera les sorts de magie divine que son aventurier cernait, il devra également préciser après le nom du sort le nombre de lancements qu'il pourra effectuer.
Exemple: Bouclier 3, Dispersion 4, Invocation (corbeau) 2.
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Concentration
Si un son de magie divine nécessite un temps de lancement, ce point sera précisé dans la description du sort. Le magicien devra se concentrer sur le sort tout au long de cet intervalle. En ce cm, il ne pourra faire que des gestes très simples, comme un mouvement de la tête pour répondre à une question et son déplacement sera limité à un demi mètre par rang d'action. Il ne pourra pas Esquiver ou Parer. Si le prêtre endure des dégâts alors qu'il se concentre sur un sort, le joueur devra effectuer un jet de pourcentage inférieur ou égal à 3 x INT de son personnage En cas d'échec, la concentration est brisée.
Si la concentration du prêtre est brisée alors qu'il lance ou maintient un sort, celui-ci est dissipé. Un prêtre perd automatiquement sa concentration s'il tombe dans l'inconscience ou est en état de choc.
Renforcer un Sort
Pour renforcer un sort, le magicien lui ajoutera des points de magie afin de posséder une meilleure chance de vaincre une défense magique. Il peut dépenser autant de points de magie qu’il le désire pour renforcer le sort à son lancement. Chaque point de magie augmente la puissance du sort d'un point et le temps de lancement d'un rang d'action. Les sorts renforcés peuvent être avortés sans perte de points de magie supplémentaires.
Utilisation dans le Jeu
Pour lancer un sort de magie divine, un aventurier devra préciser au cours de la phase de déclaration d'intentions quel sort il utilise et sur quelle cible.
Tous les sorts de magie divine sont lancés au rang de DEX du magicien. Il n'y a aucun coût supplémentaire occasionné parla valeur du sort. On rajoutera des rangs d'action si l'aventurier renforce son sort (un rang d'action par point de magie supplémentaire). Les sorts gardent leurs effets jusqu'à la fin de leur durée normale, à moins qu'ils ne soient Dissipés.
Plusieurs sorts de magie divine peuvent être lancés au cours du même round de mêlée. Le magicien devra attendre son RANG D'ACTION DE DEX plus 3 rangs d'action pour préparer un autre sort.
Au rang d'action où l'aventurier achève la procédure de lancement dit sort, son joueur doit effectuer un jet de pourcentage inférieur ou égal à 100 moins l'ENC du magicien. Si le jet est réussi, le sort prend effet. Si le sort est à utilisation unique, le magicien perd la faculté de le relancer, jusqu'à ce qu'il ait sacrifié du POU. Si le sort est réutilisable, l'aventurier perd la faculté de le relancer jusqu'à ce qu'il ait passé un nombre de jours égal à la valeur du sort à prier dans un temple.
Si le jet de lancement est strictement supérieur à 95, le sort n'est pas lancé et l'aventurier ne subit aucune perte. Si le personnage a renforcé le sort, il perdra un point de magie. Il pourra effectuer un nouvel essai et le sort ne sera pas perdu. Un jet critique ou un échec absolu n'ont aucun effet.
Le joueur devra soustraire tous les points de magie que son aventurier a utilisé en les rayant de sa feuille de personnage.
Jets d'Opposition contre Résistance d'une Cible
Si la cible du sort possède des points de magie, le personnage devra les vaincre en les opposant aux siens propres sur le Tableau de Résistance (voir le chapitre Système de Jeu).
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