Nouveau site du Livre de Feu !
sur --> livre.de.feu.free.fr

Cette page a été modifiée le 12/05/2005 à 22h

 Page : La Légende de Sheng et du Roi Noir Accueil à RuneQuest à Aides au jeu à Les Orlanthis  Page : Fronela et la Forêt Noire





Nom
Pass

Saison de la Terre
Semaine de la Vérité
Jour du Feu
Premier Quartier



102280




    Généralité sur le Orlanthis     
Textes glanés sur le groupe de discussion : fr.groups.yahoo.com
Le 25 mai 2003, Stéphan Foulc est l'auteur de ces lignes.


Ce document est découpé en 4 chapitres : la géographie , le climat , l'histoire et l'organisation politique





La Géographie

   Niché au cour des Monts Quivins, dans la Passe du Dragon, Sartar est un royaume fait de collines et de montagnes à la terre fertile. Les forêts y sont assez étendues et riches en gibier. La vie y est principalement rurale et il n'y pas vraiment de très grosses agglomérations, hormis Boldhome, la capitale.

   A 5, 6 jours de marche en comptant les arrêts aux limites des clans, l'hospitalité dans divers fermes/bourgs, les inévitables détours, fleuves en furie, à l'ouest des Monts Quivins, le Marais des Hautes Terres constitue une frontière naturelle du royaume. Il s'agit d'un marais putride envahit d'innombrables horreurs issues de la sombre magie de Delecti, le nécromancien.
   Le plateau autour du marais des Hautes terres est aux alentours de 1000 mètres au dessus du niveau de la mer.
   A l'est, le royaume s'étend jusqu'aux plaines de Prax.
   A nord, il arrive jusqu'au Creux du serpent pipe, un lieu souillé par le chaos, et la cité d'Aldachur.

   A une semaine de marche au sud, il s'arrête à peu près au niveau de la Citadelle Blanche, une ancienne forteresse bâtie sur des falaises de pierre blanche, que les constructeurs ont utilisée pour édifier les murs de la citadelle.

   Boldhome, la capitale du royaume, est installée dans une haute vallée, au milieu des montagnes. Elle est construite à flanc de falaise et on y accède par une route étroite et tortueuse.
   Il existe quelques autres cités dans le royaume. Ces cités regroupent des confédérations de tribus initiées par Sartar le fondateur. Ainsi au nord se trouve la cité de Jonstown, à l'est Swenstown et au sud Wilmskirk. A l'ouest, la cité de Duckpoint réunit les tribus barbares et les Durulz. Ces confédérations ont été établies par le Roi Sartar pour maintenir des relations stables entre les tribus géographiquement proches.

   Le royaume est traversé par le Ruisseau, une rivière qui prend sa source au nord, dans Dagori Inkarth, pour la finir dans le Marais des Hautes Terres. Au sud, un autre cours d'eau, le Fleuve, descend des Monts Quivins pour se jeter lui aussi dans le marais. A l'embouchure du Fleuve, se trouve la cité de Duckpoint, capitale des Durulz.


Le Climat

   Le climat des Monts Quivins varie en fonction des saisons :

   Saison de la mer :
   C'est l'équivalent du printemps. C'est une saison humide. En début de saison la température est assez fraîche, mais elle croît peu à peu jusqu'à devenir très chaude. Les vents sont très forts au départ, puis se calment. Un jour sur deux, le ciel est couvert de nuages. C'est une saison propice aux cultures et à l'élevage.

   Saison du feu :
   C'est l'équivalent de l'été. C'est une saison chaude et ensoleillée. Cependant, parfois, les vents ramènent, de la baie de Choralintor, de lourds nuages chargés de pluie. Lorsque ces derniers se crèvent sur les contreforts des Monts Quivins, de violents orages arrosent les terres alentours.

   Saison de la terre :
   C'est l'équivalent de la fin de l'été et le début de l'automne. En début de saison, la température est très chaude, mais elle se radoucit peu à peu. C'est une saison agréable avec très peu de pluie et très peu de vent. En fin de saison les premiers vents froids de la saison de l'obscurité apparaissent.

   Saison de l'obscurité :
   C'est l'équivalent de l'hiver. C'est une saison froide, le plus souvent il gèle et la neige tombe abondamment, un mètre de neige n’est pas exceptionnel. Des vents glacés soufflent violemment du nord.
   Les tempêtes de neige sont courantes, mais aucune ne se ressemble. De nombreuses maisonnées ont du mal à passer l'hiver : pas assez de nourriture, pas assez de bois, pas assez de bêtes, pas assez de bras.

   Saison des tempêtes :
   Cette saison n'a pas vraiment d'équivalent. En début de saison, le froid est encore intense, puis, du nord-ouest, arrivent des orages qui ne transportent ni neige ni glace. Pendant des semaines la saison de l'obscurité et la saison des tempêtes vont s'affronter. Les tempêtes et les orages se succèdent alors à un rythme effréné, mêlant pluie, neige et grêle. Peu à peu, les vents se réchauffent et les pluies deviennent moins violentes.

   NOTA : Les orlanthis donnent des explications mythologiques aux variations climatiques et à la succession des saisons. Ainsi le passage de la saison de l'obscurité à la saison des tempêtes est le reflet du combat que se livrent Orlanth et son frère Valind.


L'Histoire

   Les origines :
   L'histoire du royaume de Sartar commence avec l'arrivée des premiers colons orlanthi venus du sud vers 1300. Pendant presque 150 ans, la Passe du Dragon avait été interdite aux humains suite aux Tueries Draconniques. Vers 1120, des rumeurs firent état de tribus nomades qui se seraient implantées dans la passe.
   Les barbares hendriki de la Citadelle Blanche décidèrent de tenter leur chance vers le nord car leurs terres n'étaient pas propices à la culture ou à l'élevage.
   Ils s'installèrent aux pieds des Monts Quivins et jetèrent les bases des 17 tribus originelles. Les premiers colons ne sont pas tous des Hendreikis de la Citadelle Blanche, mais des réfugiés fuyant les guerres Pharaoniques (le Pharaon arrive en 1313 et démet l'Unique Ancien, entraînant la région dans une guerre civile sanglante…). Donc ils viennent d'un peu toute la Manirie.
   Cependant l'absence de pouvoir central dans la Passe du Dragon y rendait la vie dangereuse et les conflits fréquents. Chaque tribu passait plus de temps à tenter de s'approprier les richesses de sa voisine plutôt qu'à développer les siennes.
   Alors arriva Sartar, le fondateur. Nul ne sait qui furent ses parents ou dans quelle tribu il grandit. Il était un grand guerrier, mais surtout un conciliateur qui savait se faire entendre au sein des tribus. Il mit fin à de nombreux conflits, avant de se rendre, en 1492, au cœur des Monts Quivins pour y accomplir une obscure prophétie. Il y découvrit une vallée et gagna l'amitié d'un peuple de mostali qui y vivait. Avec leur aide, en une nuit, il édifia la cité de Boldhome.

   Ensuite, Sartar réussit « l'Epreuve du Couronnement » et obtint ainsi le titre de Prince des quivinis. C'est lorsqu'il épousa la Reine Cheval Plumes, qui régnait à l'ouest de la Passe du Dragon, qu'il obtint le titre de Roi de la Passe du Dragon. Il passa plus de 50 ans à construire et étendre son royaume.
   Boldhome en devint la capitale, véritable centre politique et économique, attirant de plus en plus de monde.
   Ainsi furent fédérées les tribus originelles qui donnèrent naissance au royaume de Sartar.

   L'occupation lunar :
   En 1602, le royaume tombe aux mains de l'envahisseur lunar. Il est placé sous la régence du général de l'armée provinciale : Fazzur l'instruit.
   En 1613, un mouvement de révolte, initié par Kallyr Front d'Etoile, est étouffé par l'armée lunar. Les tribus et clans y aillant pris part sont démembrés ou font l'objet de lourdes sanctions.
   En 1620, la régence est toujours assurée par Fazzur. L'empire lunar perçoit un impôt sous forme de bétail et d'orge. Peu à peu certains sartarites se convertissent à la foi lunar. Des temples dédiés aux Sept Mères sont construits au sein même du royaume. Des rois tribaux, comme Mornoir des Colymars, embrassent la religion lunar. Dix-huit années d'occupation ont cependant attisé les haines tribales et les lunars ont bien du mal à contrôler les conflits qui éclatent. Même à l'intérieur d'une même tribu, des clans se rebellent contre l'autorité de leur roi. L'unité établie par Sartar n'est plus qu'un lointain souvenir. Le royaume est agonisant et déchiré.
   Orlanth serait-il sur le point de mourir ?


L'Organisation Politique

   Le royaume de Sartar est divisé en plusieurs tribus. A leur tête se trouve un Haut Roi, Témertain, un descendant de Sartar, qui a été placé sur le trône par les lunars.
   Chaque tribu est elle même dirigée par un roi tribal. Les tribus se divisent ensuite en clans qui constituent la cellule de base de la société orlanthi.
   Chaque clan se divise à son tour en lignées et en maisonnées.

   Le Haut Roi
   L'actuel Haut Roi a été installé sur le trône en 1614. Il s'agit de Témertain, un descendant de Sartar. A environ 45 ans, il pense gouverner de son propre chef et ne se rend pas compte qu'il n'est qu'une marionnette aux mains de lunars.
   Il perçoit auprès des rois tribaux l'impôt saisonnier reversé aux lunars.
   Actuellement, il n'a plus vraiment de pouvoir.

   Les tribus
   Ce sont des fédérations de clans qui partagent un même but. Théoriquement l'association tribale est temporaire et volontaire. En fait, la tradition sartarite a donné lieu à des tribus dont les membres varient, mais dont la stabilité est assurée par la situation géographique, historique ou mythologique.

   Les différentes tribus :
   A l'origine, il y avait 17 tribus. Lors de la chute de Boldhome, on en recensait 24. Aujourd'hui certaines ont disparu et de nouvelles ont été créées.
   Il n'y a pas 17 tribus originelles, mais une, les Colymars (Vers 1300). Ensuite viennent les Malanis, puis les autres (Torkani, Balmyr, Culbréa, Aranwyth, …). Sans compter toute la multitude (relative…) de clans indépendants, de familles, ou de troupes de brigands…

   Les tribus libres :
   Ce sont celles qui ne sont pas encore tombées sous le joug de l'empire. Elle traitent avec lui, mais sont encore régies par de véritables rois et non des marionnettes aux mains des lunars.
   Il s'agit des tribus Aranwyth, Cinsina, Lismelder, Sambari et Torkani.

   Les tribus esclaves :
   Elles ont accepté les règles et les lois de l'empire. Certaines vont même jusqu'à prôner la vénération du panthéon lunar. Certains clans de ces tribus sont cependant en opposition avec les choix de leurs chefs.
   Il s'agit des tribus Balkoth, Balmyr, Colymar, Culbrea, Enstalos, Kheldon, Locaem et Malami.

   Les tribus disparues :
   Elles ont été démembrées ou détruites.
   Il s'agit des tribus Dundealos, Kultain et Maboder.

   Rôle de la tribu :
   - Justice : le conseil arbitre les conflits entre les clans qui en sont membres.
   - Défense réciproque : entre les clans qui partagent une zone géographique.
   - Mariage : exogamie. Le conseil tribal fixe la liste des clans avec lesquels le mariage ou les rapports sexuels sont interdits afin d'éviter les incestes.
   - Commerce : Le conseil traite avec les étrangers et marchands en provenance de l'extérieur.
   - Cultes spécialisés : la tribu procure des structures qui permettent aux initiés des nombreux clans de se réunir et de combiner leurs efforts. Cela permet aux déités mineures du panthéon de recevoir leur quota d'adorateurs.

   Le Roi Tribal :
   Il incarne Orlanth. A ce titre, il doit réussir la quête dite « Epreuve du couronnement ». Elle consiste à reproduire « la Façon dont Orlanth devint Roi ».
   - Devoirs :
   Protéger les faibles
   Appliquer la loi et les armes afin de dispenser la justice
   Nommer le conseil tribal
   Rassembler son peuple pour affronter l'ennemi
   Partager le fruit du pillage entre les clans
   Avoir recours à un maître forgeron et un maître brasseur

   - Privilèges :
   Peut s'arrêter dans la maisonnée de tout sujet et y séjourner l'espace d'une journée de nourriture
   Lui et sa maisonnée sont bienvenus dans la demeure de ses nobles ou de ses prêtres
   Il est l'invité du conseil de ses clans.

   Le Conseil Tribal :
   Il est composé en principe de 13 personnes mais des variantes existent. La composition est calquée sur le panthéon orlanthi : Orlanth (le chef), Humakt, Urox, Les 3 Frères Tempêtes, Issaries, Lhankor Mhy, Chalana Arroy, Elmal, Ernalda, Asrélia, Voria et Eurmal le Bouffon.
   Le conseil est guidé par un wyter, une entité collective ou un esprit protégeant la tribu.
   Les membres du conseil sont choisis par le conseil des chefs de clan. Le roi tribal présente des candidats qui sont soumis à l'approbation des chefs. Ces derniers peuvent, eux aussi, présenter des candidats.

   Le clan
   C'est la cellule de base de la société orlanthi. Contrairement aux tribus, il est immuable. Il représente le lien unissant un certain nombre de lignées dont les origines remontent à un événement ou un esprit fondateurs communs. Le clan est traditionnellement lié à une région géographique.
   Un clan peut comprendre entre 500 et 2000 personnes organisées en lignées. Un clan dispose d'une armée appelée fyrd, représentant environ la moitié des hommes en âge de combattre. Toutefois en cas de conflit réellement important, tous les hommes et femmes, en étant capables, participent au combat. En réalité, les véritables guerriers, entraînés et équipés, sont relativement rares.
   Le clan possède les terres et les troupeaux. Durant le Temps Sacré, le chef du clan répartit les terres et le bétail entre les membres. Ainsi il peut récompenser une lignée méritante en lui donnant plus de terres ou de bêtes d'une année sur l'autre (cela crée forcément des tensions.).
   Le territoire du clan s'appelle le tula. Il est toujours composé au minimum des sites suivants : une place de réunion où le conseil du clan se réunit, une place du marché, une place publique et sacrée, un site secret destiné aux hommes, un autre destiné aux femmes.

   Théoriquement, la propriété des terres, troupeaux et de leurs revenus est commune. Mais en fait, les membres du clan ne reverse au clan qu'une part du produit de leur travail. Chaque lignée paye un taxe (annuelle, saisonnière, hebdomadaire) qui représente 25 % de leur production. Cette taxe est payée en grain et en bétail.
   Le clan constitue aussi la cellule religieuse de base. Chaque année, durant le temps sacré, les prêtres réunissent l'ensemble des membres du clan et rejouent les mythes qui apporteront la bénédiction des Dieux sur les terres du clan.
   Tout au long de l'année, les prêtres du clan conduisent aussi les fêtes et cérémonies religieuses.

   Tous les membres d'un même clan sont marqués d'un tatouage magique gagné durant leur initiation. Ce tatouage peut avoir des formes variées, souvent il est lié au wyter du clan. Il permet notamment aux membres d'un même clan de s'identifier, de marquer les troupeaux, ou encore de délimiter les terres du clan en le dessinant en certains endroits.
   Le Chef de Clan
   Il dirige le clan, le représente et prend toutes les décisions, surtout en cas d'urgence. Il est toujours un guerrier.

   Conditions pour être chef :
   - être adepte d'Orlanth
   - avoir participé aux quatre rites annuels et à la quête des Porteurs de Lumière du temps sacré
   - être en bonne santé, spontané, juste et affable
   - posséder deux bons chevaux, un heaume et une cotte de maille en métal, deux bonnes épées et six lances
   - avoir un objet magique personnel
   - trois membres du clan doivent se porter garant pour lui et raconter ses hauts faits en matière d 'honneur, de jugement et de courage
   - doit réussir les Epreuves du Chef

   On ne peut prétendre être chef que si ce poste est libre. C'est le cas si le chef se retire, décède ou est destitué par le conseil ou le peuple. L'élection est publique. Après avoir prouvé qu'il était éligible, chaque candidat, en commençant par le plus jeune, se présente au centre de la place. Chaque adulte vote à voix haute pour ou contre le candidat. Si le vote verbal ne suffit pas à départager les candidats, une autre élection commence où chaque votant place sa lance dans l'urne cérémonielle du candidat qu'il préfère. Le vainqueur est celui qui obtient le plus de votes. Une fois le vainqueur déclaré, tout le clan acclame le nouveau chef par la cérémonie du wapentake. Tous les adultes crient et frappent leurs boucliers de leurs lances en faisant le plus de bruit possible. Le nouveau chef est ensuite initié au culte d'Orlanth le chef.
   S'ensuit une nuit de festivités.

   Devoirs du chef de clan :
   - connaître et pouvoir citer les lois du clan, ou désigner quelqu'un qui en soit capable
   - collaborer avec le conseil
   - connaître tous les usages qui régissent la répartition des dons entre les membres du clan
   - donner au roi tribal tous les dons effectués par le clan
   - diriger la défense du clan
   - planifier et surveiller les fêtes, marchés, sacrifices et batailles
   - superviser la récolte, l'entrepôt et la distribution des vivres
   - établir les contacts avec les étrangers qui franchissent les terres du clan
   - adopter tous les orphelins non adultes du clan

   Privilèges du chef de clan :
   - reçoit les cadeaux fait par le roi ou les étrangers, peut les garder ou les redistribuer
   - reçoit 1/20ème des récoltes pour son profit personnel
   - quand des triplés voient le jour (humains ou animaux), le troisième né lui revient

   Le Conseil du Clan
   Le conseil est composé de 20 à 30 membres, dont 7 forment le cercle intérieur.
   Les membres du cercle extérieur sont très variables, il pourra comprendre tous les thanes ou uniquement les chefs de maisonnées par exemple.

   Les membres du cercle intérieur sont nommés par le chef de clan. Ils sont un organe décisoire et consultatif. Le chef se doit de requérir leur avis avant toute décision. Ils l'aident dans le contrôle des mariages entre lignées, le maintien de la justice et la distribution des terres détenues en commun. Ils peuvent aussi exercer toute fonction politique nécessaire.
   Le cercle intérieur peut être organisé de trois façons différentes :
   - Traditionnel : Orlanth dirige et bénéficie du soutien des divinités donneuses de vie (trois dieux et trois déesses : Barntar, Voriof, Odayla, Ernalda, Eiritha, Esrola). Ces divinités peuvent cependant varier selon les endroits.
   - Porteur de lumière : le cercle est composé par les cinq divinités des Porteurs de Lumière (Orlanth, Issaries, Lhankhor Mhy, Chalana Arroy, Eurmal) plus deux autres plus variables.
   - Local : Il s'agit de variantes locales du conseil traditionnel.

   La Lignée
   Une lignée peut comprendre d'une trentaine à plusieurs centaines de membres. Il s'agit de l'unité sociale la plus petite. Une même lignée partage des lois et des coutumes communes. Tous les membres ont pour point commun le fondateur de la lignée. Les lignées sont exogames. La culture orlanthi étant patriarcale, la lignée se retrace du côté paternel. Il y a cependant des exceptions dues aux différents types de mariages possibles (voir plus bas).
   Chaque lignée dispose d'un foyer qui contient un autel dédié au fondateur ainsi qu'un lieu saint dédié aux rites ancestraux.
   Au sein du clan, la lignée est collectivement responsable de chacun des individus qui la composent. Ainsi si l'un d'eux commet un crime envers un autre membre du clan, toute la lignée en est responsable.

   La Famille
   La notion de famille regroupe les parents directs d'un individu. Cela comprend : femme, père et mère, frères et sours, enfants, et parfois les oncles, tantes et cousins germains. Cette notion n'a rien d'officiel et ne correspond pas à un niveau supplémentaire dans l'organisation sociale.

   La Maisonnée
   Il s'agit d'une installation regroupant une ou plusieurs lignées. Chacune est chargée de l'exploitation d'une partie des biens. Parfois une lignée peut aussi être éclatée entre plusieurs maisonnées. Une maisonnée comporte entre 20 et 40 membres. Le chef de maisonnée règle les affaires quotidiennes.







Copyright sur les textes,
dessins et photographies
©2002-2004

Tout problème rencontré sur le site, contacter moi sur ma boite aux lettres npll@free.fr


Pleins de remerciements à Gérard pour sa participation aux vérifications du site,
à Jef pour ses fiches de personnages, à Marc pour ses textes et à Laurence pour sa patience.


Note : 5  ( 2 votants )

Votre note pour cette page :